。通过Hit传引用进去,传结果出来。Hit.bBlockingHit代表检测到了物体 2、射线检测GetWorld()->LineTraceSingleByChannel这是UE官方的封装GetHitResultUnderCursor用到的代码,最开始的if还判断了点击的是否是UI。射线检测很简单,只是检测之前要做一步把屏幕坐标转换成3D世界坐标,官方用的是 ...
射线检测与标记 UI 然后来到射线检测。这部分的逻辑编写就很能体现C艹的优越性了,射线检测这个用蓝图实现起来确实非常简单,但这部分在后续加入自动连射的逻辑之后可读性肯定不会有代码这么清晰,而且array动态扩容不论空间还是性能上都不可能有在C艹里用TQueue实现来的优雅 关于网络同步的问题,因为TQueue不能直接被设置...
射线检测:射线检测就是从一个点或者一个方向,向一个方向发射一条射线,当有碰撞体的时候就停止会返回碰撞体信息,否则继续沿着这个方向发射。 注:在Unity中的射线检测其中的射线是在世界坐标系当中。射线检测在游戏当中的应用: 1.实现鼠标拾取 实现方法:通过摄像机向鼠标的目标点发射射线,如果发生碰撞并且鼠标点在人物...
那么栈上就有了它的左子树NodeAB与右子树NodeC,这时检测与左子树NodeAB的AABB盒的相交性,是相交的,继续把NodeAB的左子树nodeA与右子树nodeB加入到栈顶,如下: 判断nodeA包围盒与射线的相交性,是不相交的,则不做处理;再判断nodeB与射线的相交性,是相交的,且nodeB是一个leaf node,所以将之加入到碰撞列表中,如...
对ABCD四个图形按最小点排序,由小到大(由左及右)的顺序分别是A,B,C,D 第二步:建立碰撞可能性列表List_X 对每个对象进行遍历,先是A,按之前排序的顺序往下检测: 检测B,发现AB满足最大点大于最小点的充要条件,则将{A,B}加入List_X中 检测C,发现AC也满足最大点大于最小点,则将{A,C}加入List_X中 ...
对ABCD四个图形按最小点排序,由小到大(由左及右)的顺序分别是A,B,C,D 第二步:建立碰撞可能性列表List_X 对每个对象进行遍历,先是A,按之前排序的顺序往下检测: 检测B,发现AB满足最大点大于最小点的充要条件,则将{A,B}加入List_X中 检测C,发现AC也满足最大点大于最小点,则将{A,C}加入List_X中 ...
对ABCD四个图形按最小点排序,由小到大(由左及右)的顺序分别是A,B,C,D 第二步:建立碰撞可能性列表List_X 对每个对象进行遍历,先是A,按之前排序的顺序往下检测: 检测B,发现AB满足最大点大于最小点的充要条件,则将{A,B}加入List_X中 检测C,发现AC也满足最大点大于最小点,则将{A,C}加入List_X中 ...
1.抛物线射线检测 2.绘制抛物线 3.移动角色控制器 API提示【抛物线碰撞检测】 抛物线可以被分解成线段,即将连续的点用线段首尾相连表示,“抛物线检测”则使用多次的线段碰撞检测来完成 射线碰撞检测API 碰撞检测API 射线碰撞检测API 开始编写抛物线工具蓝图
使用"normalize"节点将impact velocity单位化,然后乘以一个浮点数比如200(作为射线检测最大距离),这时的结果是一个长度为200的向量,而射线检测需要的是起点和终点的坐标而非向量,所以我们用撞击点的坐标和这个结果相加,得出起点坐标。 由于弹丸是有直径的,所以我们可以用”multi sphere trace for object"来检测,将撞击...
使用"normalize"节点将impact velocity单位化,然后乘以一个浮点数比如200(作为射线检测最大距离),这时的结果是一个长度为200的向量,而射线检测需要的是起点和终点的坐标而非向量,所以我们用撞击点的坐标和这个结果相加,得出起点坐标。 由于弹丸是有直径的,所以我们可以用”multi sphere trace for object"来检测,将撞击...