if (MyWidgetInstance) { MyWidgetInstance->RemoveFromViewport(); MyWidgetInstance = nullptr; } //加载自定义UMG的class,通过这个class创建Widget对象,并显示在界面中。 if (UClass* MyWidgetClass = LoadClass<UUserWidget>(NULL, TEXT("WidgetBlueprint'/Game/NewWidgetBlueprint.NewWidgetBlueprint_C'"))...
首先么再build.cs的模块引用中需要添加UMG。 创建新类: 添加代码: 编译完成后新建一个UMG,在图中位置找到我们的自定义组件: 详情菜单可更改文字内容: 总结: 要使用 UWidget 类,我们的模块需要包含 UMG 模块作为其依赖项之一,因为 UWidget 是在 UMG 模块中定义的。 但是,我们需要创建的第一个类是实际的 SWidg...
像往常一样,当我们想使用自定义 PlayerController 时,我们需要一个自定义 GameMode 来指定使用哪个 PlayerController。 我们同时创建一个定制的 PlayerController 和 GameMode,然后在 PlayerController 的 BeginPlay 方法中放置一些 Slate 代码,以便绘制一些 UI 元素。 因为在 Unreal 编辑器中,游戏的主要视区通常很小,所...
* 重写我们需要的UMG的生命周期方法。注意灵活使用编辑器快捷重写所需要的父类方法。 */protected://UMG构造时调用virtualvoidNativeConstruct()override;//UMG销毁时调用virtualvoidNativeDestruct()override;//UMG的TickvirtualvoidNativeTick(constFGeometry& MyGeometry,floatInDeltaTime)override;/* * 注意要用public修...
1.创建C++类继承UUserWidget,例如:UMyUserWidget; 2.获取PlayerController,方法:GetWorld()->GetFirstPlayerController(); 3.获取UMG蓝图,方法:UClass* widget = LoadClass<UUserWidget>(nullptr,TEXT("/Game/文件名.文件名_C")); 4.在关卡里面创建UMG,方法:UMyUserWidget* mainUMG = CreateWidget<UMyUserWidg...
1.创建C++类继承UUserWidget,例如:UMyUserWidget; 2.获取PlayerController,方法:GetWorld()->GetFirstPlayerController(); 3.获取UMG蓝图,方法:UClass* widget = LoadClass<UUserWidget>(nullptr,TEXT("/Game/文件名.文件名_C")); 4.在关卡里面创建UMG,方法:UMyUserWidget* mainUMG = CreateWidget<UMyUserWidg...
UMG指Unreal Motion Graphics,是UE中的可视化UI创作工具。在本节中,我们将通过创建角色血量条UI来学习UMG的初步使用。 1. 创建血量属性 血量是角色的一种属性,要记录角色的血量数据,一种本能的做法是在SurCharacter中定义一个Health变量。但这种方式的弊端显而易见:随着项目的扩展、游戏不断更新迭代新版本,角色的属...
UMG在渲染时是按Panel中图层从下至上的层级来渲染效果的,但是对于Canvas Panel例外。Canvas Panel的所有子集都是平行关系,因此有些时候会出现上方图层渲染层级高于下方的图层,这个时候可以调Zorder强行调整渲染层级。但是要尽量少用,会占用额外的渲染开销。另外,z轴顺序...
可创建 UMG、Slate UMG (Unreal Motion Graphics) UMG是基于原先的Slate封装开发的GUI 可在编辑设计,支持蓝图、C++访问 支持访问 Slate Slate 框架 逻辑层部分 Slate、SlateCore 渲染部分 SlateRHIRenderer 基类为 SWidget Slot 为槽,代表可以放置 子 Widget ...