委托是一种泛型但类型安全的方式,可在C ++对象上调用成员函数。可使用委托动态绑定到任意对象的成员函数,之后在该对象上调用函数,甚至调用程序不知对象类型也可进行操作。复制委托对象很安全。您也可以利用值传递委托,但这样操作需要在堆上分配内存,因此通常并不推荐。请设法通过引用传递委托。 === 创建(静态)单播代...
Pawn改变本身并不知道, 会有那些地方需要知道绑定这一委托. 可能是写在写在, 一个UI界面的显示依赖于当前Pawn, 绑定一下, 然后更新数据. 可能是哪里的功能依赖于Pawn, 更新数据. ... 也有可能, 没有地方需要使用. 但如果有地方需要使用, 那么不需要修改PlayerController本身代码, 在PlayerController代码SetPawn中...
2.1.1.c 执行委托 执行单播委托需要调用的函数主要是Execute(您要传入的参数),要注意的是,这个函数并不会检查您的绑定情况,因此如果委托未绑定,那么直接执行此函数会导致报错。因此往往推荐在调用Execute(传入参数)前先用IsBound()来检查是否已经进行了绑定。当然也可以直接调用ExecuteIfBound(传入参数),这个函数等效于...
2.1.1.c 执行委托 执行单播委托需要调用的函数主要是Execute(您要传入的参数),要注意的是,这个函数并不会检查您的绑定情况,因此如果委托未绑定,那么直接执行此函数会导致报错。因此往往推荐在调用Execute(传入参数)前先用IsBound()来检查是否已经进行了绑定。当然也可以直接调用ExecuteIfBound(传入参数),这个函数等效于...
UE4中的委托都通过宏定义来声明,随后就可以通过宏定义声明的委托来声明对应的委托变量,实际使用的时候会通过将函数绑定到委托变量来使用。 2.1.1 单播委托 单播委托只能绑定一个函数指针,执行委托的时候也只能触发一个函数; 单播委托绑定的函数可以有返回值,这点和多播委托不同; ...
MyDelegateMyDe; // 声明委托对象 UFUNCTION() voidHuiDiao();// 声明要绑定的函数 .cpp void 父类::HuiDiao(){}// 定义函数 在BeginPlay中加入委托绑定 void 父类::BeginPlay() { Super::BeginPlay();MyDe.BindUFunction(this,FName("HuiDiao")); } ...
2.1.1.c 执行委托 执行单播委托需要调用的函数主要是Execute(您要传入的参数),要注意的是,这个函数并不会检查您的绑定情况,因此如果委托未绑定,那么直接执行此函数会导致报错。因此往往推荐在调用Execute(传入参数)前先用IsBound()来检查是否已经进行了绑定。当然也可以直接调用ExecuteIfBound(传入参数),这个函数等效于...
这个函数的最后一个参数是 FUIAction 实例。 FUIAction 是一个包装委托绑定的包装器,因此我们使用 FExecuteAction: : CreateRaw 将命令绑定到这个 FMyCustomAssetActions 实例上的 MyCustomAsset_Clicked 函数。 这意味着当单击菜单条目时,将运行 MyCustomAssetContext_Clicked 函数。
();1819//对于我们需要执行的委托对象,我们需要给他指定存在的真实函数(绑定委托)20DelegateNoParamNoReturn.BindUObject(this, &ADelegateActor::TestNoParamNoReturn);21DelegateOneParamNoReturn.BindUObject(this, &ADelegateActor::TestOneParamNoReturn);22DelegateTwoParamNoReturn.BindUObject(this, &ADelegate...
解除绑定是在WeaponComponent的EndPlay函数中,可以将它理解为析构函数,但不能完全这么理解。既然委托大致...