射线检测与标记 UI 然后来到射线检测。这部分的逻辑编写就很能体现C艹的优越性了,射线检测这个用蓝图实现起来确实非常简单,但这部分在后续加入自动连射的逻辑之后可读性肯定不会有代码这么清晰,而且array动态扩容不论空间还是性能上都不可能有在C艹里用TQueue实现来的优雅 关于网络同步的问题,因为TQueue不能直接被设置...
那么栈上就有了它的左子树NodeAB与右子树NodeC,这时检测与左子树NodeAB的AABB盒的相交性,是相交的,继续把NodeAB的左子树nodeA与右子树nodeB加入到栈顶,如下: 判断nodeA包围盒与射线的相交性,是不相交的,则不做处理;再判断nodeB与射线的相交性,是相交的,且nodeB是一个leaf node,所以将之加入到碰撞列表中,如...
先从root开始,发现红线的AABB与root有重合,如下图所示: 那么栈上就有了它的左子树NodeAB与右子树NodeC,这时检测与左子树NodeAB的AABB盒的相交性,是相交的,继续把NodeAB的左子树nodeA与右子树nodeB加入到栈顶,如下: 判断nodeA包围盒与射线的相交性,是不相交的,则不做处理;再判断nodeB与射线的相交性,是相交...
除了碰撞的通道,还有trace通道。trace也是一种碰撞检测的方法,向一个方向位置发射一个射线,对射线击中的对象进行判断,进而采取进一步措施。 所以trace response就是设置实体本身发射的trace会不会被其他对象响应。 7、正确设置staticMesh的碰撞盒类型。 每个staticMesh的碰撞盒必须...
发射一条射线 OutHits: 当为ECollisionQuery::TraceQuery时为直至第一个ECollisionResponse::Block碰撞响应以及途中的所有的ECollisionResponse::Overlap碰撞响应的结果(返回结果有序,从开始到结束即ECollisionResponse::Block碰撞响应的结果为最后一个) 当为ECollisionQuery::ObjectQuery时为直至第一个ECollisionQueryHitTy...
(c)如果相交,则 (i)如果它是一个leaf node,则将此leaf node加入到潜在碰撞列表中 (ii)如果它是一个branch node,则将它的左子树和右子树分别push到栈顶,重复上述过程 用图片演示一下这个过程,建立的AABB树如下: 要检测一条射线行进过程中打中的对象,如下图红线: ...
Add Static Mesh Component 添加一个mesh组件 SetStaticMesh 设置mesh文件 SetMaterial 设置材质 Add Child Actor Component 添加一个子ActorComponent Attach Component To Component 一个组件添加到另外一个组件上 Set Child Actor Class 设置子child 类 Set Skeletal Mesh Asset 设置骨骼资源 ...
上半部分是飞行0.2秒传送,下半部分是提前发生碰撞传送。 最后是ensure/ensureAlways宏,前者第一次被执行时会中断运行到当前位置,后者每次执行都会中断运行到当前位置,因为编译器认为此宏处出现了一个问题。这类似C的主动检测错误的assert断言。 值得注意的是,该宏在游戏打包后会自动删除,并不会影响正常游戏。
所谓物理体积就是一个游戏不可见的但是真实存在的实体,可以用于触发事件等。BlockingVolum就是一个带碰撞盒的体积,点击这个按钮,就是给这个实体创建一个单独的碰撞盒体积。按住Alt+C可以隐藏或者显示碰撞盒。这个体积可以用于场景中用画刷刷出来没有碰撞盒的静态物体,但是也需要碰撞的物体。
对于复杂的材质来说虚幻引擎4都准备了一些非常有用的管理工具来帮忙管理。选择一组节点然后摁C键就能给节点们添加注解,注解们可以以组的形式移动,编写代码的时候也能带有颜色。注解(和独立的节点)可以添加基本的文本解释,这样有助于提升可读性。 09. 材质功能 ...