4.如果加载失败或是未找到资源,对象内的资产属性为null 5.如果加载蓝图类模板对象时,需要加注“_C” 04查找加载 同步加载, 软引用 查找加载 在只知道目标资源路径的基础上,进行运行时态的资源加载, UE提供了LoadObject用来加载资产, LoadClass用来加载类, 通过模板约束对象类型,增加操作安全, 但是注意,资源加载可能...
注意事项:加载蓝图类型,需要在路径后面加一个"_C",比如原本蓝图类NewBlueprint的资源路径为Blueprint'/Game/NewBlueprint.NewBlueprint'我们需要先获得单引号内的路径,然后在最后加上"_C",最终路径为/Game/NewBlueprint.NewBlueprint_C UClass*Class=LoadClass<UObject>(NULL,TEXT("/Game/NewBlueprint.NewBluepri...
载入非蓝图资源时,可以采用LoadObject这种方式直接进行加载,是非蓝图资源同步载入最简单也是使用最多的方式。LoadClass常用于载入资源的类型信息中 蓝图类资源 :继承于UObject并且可被蓝图化的资源 ,使用LoadClass时需加后缀[_C] * 非蓝图类资源 : UTexture,UStaticMesh,UParticleSystem,UMaterialInterface等 * UClass...
蓝图类的路径末尾加上_C UClass* pClass =LoadClass<AActor>(nullptr,TEXT("Blueprint'/Game/CPPFunction/Load/BP_LoadActor.BP_LoadActor_C'"));if(pClass) {UE_LOG(LogTemp, Warning,TEXT("pClass name:%s"), *pClass->GetName()); } TSubclassOf<AActor> BPClass =LoadClass<AActor>(nullptr,T...
LoadClass<T>():加载UClass,一般用来加载蓝图资源并获取蓝图Class。实际上源码里LoadClass的实现是调用LoadObject并获取类型。 LoadClass的模版名称,和上面FClassFinder一样,不能直接写UBlueprint。 LoadClass路径规范也和上面的FClassFinder一样,带_C后缀或去掉前缀。
UClass* MyBlueprintClass = LoadClass<UMyBlueprintGeneratedClass>(nullptr, TEXT("/Game/Blueprints/MyBlueprint.MyBlueprint_C")); 上述代码加载了一个UMyBlueprintGeneratedClass对象,代表的是"MyBlueprint"蓝图类的定义,可以用于创建"MyBlueprint"类的实例。 异步加载 蓝图提供Async Load Asset异步加载资源的...
UE4:四种加载资源的⽅式 第⼀种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进⾏加载 ATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::StaticClass());所有的加载资源并创建到场景中的⽅式都离不开SpawnActor这⼀句代码.如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访问类的Static...
1.调试环境下进行的资源加载方式到打包出来后不一定能够使用。 2.假如遇到调试模式下程序运行正常,但是打包出来后程序crash,可以查看log: Saved/Logs/filename/log 3.资源路径的代码书写格式 map : “Game/Maps/Main.map” 蓝图类 : “Game/Blueprint/Skill/skill_1.skill_1_C” 正常的uasset: “Game/Blue...
1. 首先,设置环境变量:ECHO OFF ECHO UnrealPak Strart Create Pak ECHO --- 2. 设置目标文件名、响应文件名及 UnrealPak 执行路径:set PakFilename="C:\Users\Alice\Documents\Unreal Projects\DesignPatterns\MyPaks\Maps.pak" set ResponseFile="C:\Users\Alice\Documents\Unreal Projects\Design...
1 先新建一个空项目,或者创建一个免费资源的项目。2 将你要引用的资源添加到空项目,或者免费项目中。3 打开新建的项目,在项目中找到你想用的资源。选中资源,右键点击资源操作->迁移->确定 选择迁移的路径一定是正式项目的content文件下 4 在正式想要用的项目内容文件中找到迁移过来的资源,就可以使用。模型材质...