要使用 UWidget 类,我们的模块需要包含 UMG 模块作为其依赖项之一,因为 UWidget 是在 UMG 模块中定义的。 但是,我们需要创建的第一个类是实际的 SWidget 类。 因为我们希望将两个小部件聚合到一个复合结构中,所以我们将新的小部件创建为 CompoundWidget 子类。 Compoundwidget 允许您将小部件层次结构封装为小部件...
先实例化一个Image组件 (&MenuStyle->ShitHUDBackGroundBrush)—— 获取我们在ShitSlateWidgetStyle中用UPROPERTY定义的Category分类中定义好的SlateBrush中的Image 大家看到了吧,这里从编辑器中基于类创建的是对象,所以用->箭头来获取对象中的元素。 注意没有分号 // SShitMenuHUDWidget.cpp #include "UI/Widget/SS...
首先我们在 UI/Widget 文件夹下新建两个 SlateWidget 组件 SlAiNewGameWidget 与 SlAiChooseRecordWidget d:\ue4 project\ue26.2\courseproject\slaicourse\Source\SlAiCourse\Public\UI\Widget\SSlAiNewGameWidget.h 1#include"CoreMinimal.h"2#include"Widgets/SCompoundWidget.h"34classSEditableTextBox;56/**7*...
Create Dynamic Material Instance 创建动态材质,只有这个材质才可以改参数 SetVectorParameter Value SetScalerParameterValue Add Static Mesh Component 添加一个mesh组件 SetStaticMesh 设置mesh文件 SetMaterial 设置材质 Add Child Actor Component 添加一个子ActorComponent Attach Component To Component 一个组件添加到...
跟UMG中Widget组件这个Bind类似啦。 头文件 Alt+C 源文件函数实现 GetUIScaler函数会先调用下面的GetViewportSize函数。 floatSShitMenuHUDWidget::GetUIScaler()const{returnGetViewportSize().Y/2160.f;//4K}FVector2DSShitMenuHUDWidget::GetViewportSize()const{FVector2DResult(3840,2160);// 初始化声明自己的屏幕...
// 加载C++BP蓝图-基类为C++文件并创建 UUserWidget UVRSWidgetTutorialContentPanel* UserWidget = nullptr; TSubclassOf<UVRSWidgetTutorialContentPanel> WidgetClass = LoadClass<UVRSWidgetTutorialContentPanel>(this, TEXT("/Game/BP/NewWidgetBlueprint.NewWidgetBlueprint_C")); ...
用UE4做广告牌的两种表现方式。2D:UMG,3D:Billboard 2D版。展示效果:血条 创建Widget,并设置2D画布的长和宽: 创建Actor,添加Cube(测试...
您可以直接将ArchVisCharacter绑定为Pawn类,或者您也可以从中创建自定义蓝图以随意调整移动设置。 新增内容: 控件深度排序 屏幕空间中的控件组件(Widget Components)现在会根据距离观察者的距离自动分类,以确保最近的屏幕控件控件组件总是位于其他组件的上面。通过这样,共享的图层控件可以根据到相机的距离适当地分类所有控件...
创建组件蓝图(Widget Blueprint),并添加文本控件 image.png image.png 打开第5步创建的C++类,在头文件中新建文本变量,源文件中添加显示文本的代码 image.png image.png 回到虚幻引擎编辑器,打开第6步创建的组件蓝图,修改其父类 image.png 创建显示组件实例,分为两种方法,一种是在C++中通过代码创建,另一种是在蓝...
创建一个新的蓝图类并选择父类。在此示例中,我们将选择HUD类,因为它是最合适的,并 为此资产使用名称MyHUD。请注意,可以从任何蓝图将小部件添加到视口,因此您可以改 用现有的蓝图。 现在打开MyHUD蓝图开始编辑,然后单击'EventGraph"选项卡。从BeginPlay事件中拖动一 条执行行,然后选择"CreateWidget"节点。然后单击"...