【FSlateDrawElement】中存储的是该类型的一个指针,不同的UI控件,该指针指向的子类可能是不一样的。...
TSharedPtr:共享指针:共享指针拥有其引用的对象,防止该对象被删除,并在无共享指针或共享引用(见下文)引用其时,删除该对象。共享指针可为空,意味其不引用任何对象。 TSharedRef:共享引用(就是非空共享指针):与共享指针类似,固定引用非空对象。 TWeakPtr:弱指针:与共享指针类似,但不拥有引用的对象,不影响其生命周期...
在UE4项目中,对于“平行生成”的情况需要谨慎处理,所谓“平行生成”情况,就是指如果有复数个类需要互相引用到对方,那么对于这些类的生成步骤以及获取所需类对象的步骤需要有额外的操作,例如说有一个类A,一个类B,类A有十个实例对象,类B有一个实例对象,类A中的每一个实例对象都需要获取到类B的对象,类B的实例对...
FSoftObjectPath(FStringAssetReference ):包含Asset位置字符串的结构体,可以指向UObject*的资源类型。 TSoftObjectPtr(TAssetPtr):使用FSoftObjectPath构造出来的结构体,用于监视资源状态,指向尚未加载但可以根据请求加载的资产的指针。 TAssetSubclassOf :指向已定义的基类的子类的指针,该子类尚未加载,但可以根据请求加载。
新的环境遮挡材质蒙板功能允许您在材质中访问Lightmass计算的环境遮挡,这对于程序化贴图是有用的,比如在它累积的区域添加老化效果及灰尘。以上的屏幕截图使用环境遮挡蒙板来自动混合泥土层到环境中的角落位置。 要想使用该功能,您需要启用WorldSettings(世界设置)->Lightmass settings(Lightmass设置)下的 'Use Ambient Occl...
UE4在没有RTTI的情况下编译(例如,是为cl.exe设置的),UE4使用实现的dynamic_cast<T*>作为指向USTRUCT的指针。因此编译器抛出 (参见下面的示例)。 在UE4.22中是否有一种方法可以安全地使用UE4的反射系统(因此,当static_cast<T*>等不是一个选项)?如果不是,那么为什么UE4不支持通过其强制转换函数来下播USTRUCT?
GarbageClollect优化: 概述: 在C++开发中,其强大且自由的内存处理机制,让我们对内存的管理更为自由,但是同样也带来了烦恼,一旦管理不好自己申请的内存就会造成内存泄漏,且不易察觉。因此有了垃圾回收这种自动内存管理机制,当某个程序占用的内存不会再被该程序访问时,这部分内存就应该被垃圾回收机制回收。 UE4对所...
我们还将实现自定义编辑器窗口和自定义详细信息面板,用于检查用户创建的类型。 使用类或结构作为蓝图变量 在C 中声明的类型不会自动合并到蓝图中用作变量。此配方向您展示了如何使它们可访问,以便您可以使用自定义本机代码类型作为蓝图函数参数。 怎么做… Create a new class using the editor. Unlike previous ...
硬性引用:即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载。例如:被“硬”指针指向的资源都会被UE4在启动的时候进行载入,要注意性能问题。有关硬性引用的一个注意事项是,当对象加载并实例化时,以硬性方式引用的资产会自动加载,可能导致内存使用量迅速增加。
因为NewTutorialProjectEditorModule 是一个原始的C++类而不是 UObject,而且我们希望调用一个成员函数而不是一个静态函数,所以我们使用 CreateRaw 创建一个绑定到原始C++成员函数的新委托。 CreateRaw 需要一个指向对象实例的指针,以及一个函数引用来调用该指针。