UE4 拾遗1:关于蓝图与C++的BeginPlay的执行顺序 记录一个调试了半天的非常基础但是没关注过又不清楚的问题,最后答案在于蓝图与C++的BeginPlay的执行顺序上: C++中的BeginPlay一般一开始先调用父类Super::BeginPlay,那么在Actor.h的BeginPlay函数中,会执行函数ReceiveBeginPlay,这个函数就是蓝图中的BeginPlay。所以默认的就是...
第三步:开始游戏 UWorld::BeginPlay 至此,所有的游戏对象都已经初始化完毕,可以开始玩耍了。依次执行World,GameMode,GameState,Actor和蓝图中的BeginPlay函数,然后调用GetWorldSettings()->NotifyMatchStarted() 通知游戏开始。 UWorld::BeginPlay -> GameMode::StartPlay -> GameState::HandleBeginPlay ->WorldSettings:...
BeginPlay- 关卡开始后调用 然后在C++中,分别在构造函数,PostInitializeComponents,BeginPlay,tick函数后面打印下log(时间顺序从下往上)。 上面的解释: GameInstance是在world生成之前就已经存在的一个object,世界存在于它下面的WorldContext,所以一般用来存储整个游戏中的一些数据。 切换world或者level其实就是更换下它下面的...
一、蓝图的基本事件 1.Event BeginPlay:游戏开始时调度 2.Event EndPlay:游戏结束时调度 3.Event Tick:每帧调度 4.Event ActorBeginOverlap:两个Actor开始重叠时调度 5.Event ActorEndOverlap:两个Actor结束重叠时调度 6.Event Destroyed:Actor销毁时调用 二、键盘鼠标事件和自定义事件 所有的键盘事件在Input—Keyboa...
1,C++ BeginPlay 2,BPBeginPlay。 这样看起来是蓝图的BeginPlay那一坨是跟着Super::BeginPlay()执行的。 经过一番探索发现蓝图中的BeginPlay是从AActor的BeginPlay调用的,也就是Super::BeginPlay()这一行就有一部分是蓝图中BeginPlay的内容。把这一行去掉的话,AActor的BeginPlay就不会执行,自然蓝图中的BeginPlay也不...
读取节点的标题部分显示为绿色。它没有设定处理顺序的白色五角形标志,即不能从事件连接到该节点,其作用是向其他节点传递必要信息。在该节点的右侧一定准备了用于接受读取出值的项目(Return Data)。将这个项目与其他项目连接就能设置必要的值了。 Ⅳ、事件BeginPlay节点 ...
第一部分,从编辑器点击Play开始分析World里面全部的Actor的Spawn流程,分析到调用BeginPlay结束 在剖析Actor生命周期之前,我跟了一下Editor和Standlone的代码,找到了场景中actor列表的初始化的地方。 1>下面从点击场景中的Play/PlayInEditor/Play In Standalone开始,代码执行的顺序,只是大致的。后续引擎版本变化可能会不同...
voidAttachParticleSystem();按照逻辑顺序逐步实现 BeginPlay阶段:初始化尾迹系统 //在BeginPlay中调用voidU...
以BP_Gamemanager蓝图中的Event BeginPlay为例,其中用到了两个函数:Restart和SetUpCamera。 如果不使用函数,那么以上部分可能是下面这个样子的~ 如你所见,有了函数,一切看起来更加清爽了。 可重用性 我们之所以喜欢函数,还有一个重要的原因就是其可重用性。例如,如果我们希望重置计数器和计时器,那么久可以使用Restart函...