通过设置t.MaxFPS将帧率瓶颈限制在GameThread stat unit 状态为 Frame > Game > Draw > RHIT 且瓶颈不在GPU stat threading 显示: Game thread tick wait time / Game thread idle time 有较大数值则表示t.MaxFPS生效 对GT产生影响 UE4高刷开启高帧率 高刷机器上开启跟高的帧率突破60帧限制,首先要设置刷新...
一、在Editor中显示: 1.键盘上 按下 ~ 2.可以看到有个输入框出现: 3.在输入框输入 stat fps或者stat unit,出现帧率或者耗时: 二、也可以在偏好设置中设置: 设置后显示在: 还可以在视口中直接下拉选择显示与否: 三、在Game中显示(1): 1.启动Game.exe后,键盘按下 2.出现输入框,输入框中输入 stat fps或...
一、在Editor中显示: 1.键盘上 按下 ~ 2.可以看到有个输入框出现: 3.在输入框输入 stat fps或者stat unit,出现帧率或者耗时: 二、也可以在偏好设置中设置: 设置后显示在: 还可以在视口中直接下拉选择显示与否: 三、在Game中显示(1): 1.启动Game.exe后,键盘按下 2.出现输入框,输入框中输入 stat fps或...
6.Character Movement->类Character特有的属性,设置走,跑,跳,游等相关的属性。 我们再来看一下Camera Boom和Follow Camera他们都有Pawn Control Rotation,那么有什么不同呢? 注意点: 一、相机控制方面 1.Camera Boom: 如果上图Camera Boom中框选打勾,不管下图相机中的所框属性是否打勾,我们的相机都会以我们的小白...
一、轴映射-FPS角色的键盘、鼠标和游戏手柄输入 输入映射有两种类型: 轴映射和动作映射。 轴映射是一个输入,你可以按住它一段延长的时间来获得它们的效果(例如,按住 w 键来移动玩家) ,而 Action 映射是一次性的输入(例如按下 游戏手柄上的 a 按钮或键盘上的空格键来让玩家跳转)。 在本例中,我们将讲述如何设...
常见的办法是,首先确定目标受众可能使用的性能最低的平台,然后确定受众能够接受的质量级别,最后以此为基准开发内容。然而,这种方法的弊端是会普遍降低所有最终用户的体验。 而且在这类部署中,负责为最终用户显示实时内容的设备同时还需下载相关的数据和代码,并将结果渲染到屏幕上。将数据下载到设备中容易产生多种问题,比...
1003_修复FPS手臂旋转问题第11章_第三人称视角1101_TPS资源准备1102_TPS动画蓝图脚本1103_第三人称视角的实现第12章_多视角平滑切换缩放1201_一键视角切换1202_C++实现鼠标滚轮缩放视角1203_视角缩放渐变(EaseIn)1204_摄像机碰撞检测1205_角色旋转模式1206_顶视角&WOW视角1207_视角切换平滑过渡1208_FSHUD绘制准星第13章...
第三,进入游戏前确定关闭其他程序及进程,游戏外的程序和进程会吃内存、显卡等资源。最后,确保电脑已经...
3.新建一个Maps文件夹,保存当前map为:MyFPSProjectMap 4.执行 编辑--项目设置:更改编辑器默认场景和游戏模式:分别为刚刚保存的MyFPSProjectMap,和之前在VS工程里面看到的引擎为我们创建的空的游戏模式MyFPSProjectGameMode。 5.然后简单介绍一下游戏模式,游戏模式包含了游戏本身的定义,包括游戏规则啊,胜利的条件等等,...