固态光(能调整软阴影,构建完不能删除会丢失灯光,性能消耗中等)就比静态光多了一个可以调整光源的属性(除了位置和一些参数),可以改颜色和光线软硬(影响的是可移动物体),静态物体会被烘培出阴影和间接光,且阴影不会受参数影响。 性能消耗中等,因为静态物体的光照可以烘焙 固态和可移动的还是实时 所以是一半一半 可...
静止(Stationary) - (亦如左图所示)它意味着,光源将仅有自己的阴影和来自 全局光照(Lightmass) 烘焙的静态几何体的反射光照,所有其他光照都将为动态。该设置还允许光源在游戏中更改颜色和强度,但它不会移动且允许局部烘焙光照。 可移动(Moveable) - (如左图所示)这意味着光是完全动态的,并考虑到了动态阴影。从...
可移动(Movable)可以根据需要在游戏中移动和更改光照。静态天空光照 设置为 静态(Static) 的天空光照...
静止(Stationary) - (亦如左图所示)它意味着,光源将仅有自己的阴影和来自 全局光照(Lightmass) 烘焙的静态几何体的反射光照,所有其他光照都将为动态。该设置还允许光源在游戏中更改颜色和强度,但它不会移动且允许局部烘焙光照。 可移动(Moveable) - (如左图所示)这意味着光是完全动态的,并考虑到了动态阴影。从...
可移动光源(动态): 开发阶段最友好的光源,但是同时需要足够强的硬件来支持。 客户端发布后占用比较昂贵的系统资源。 值得注意,静态、固态光源构建烘焙完之后,在调整光源时,光强会重复计算。重新看到效果需要重新烘焙。 控制异常的光。 软件操作部分,笔记不再叙述。
红圈内的便是静态阴影。 Dynamic Shadow Distance StationaryLight(固定光里的阴影距离)(该选项只有在“固态”属性中开启,在“静态”与“动态”属性中不产生任何效果。) 数值为0.0的效果数值为60000的效果 Num Dynamic Shadow Cascades()(小面积的投影模糊与清晰之间的切换,数值为0时投影全无。) 数值为1的效果数值...
高质量ILC = 上半球静态直接光照 + 下半球静态直接光照 + 间接入射光照 低质量ILC = 高质量ILC + 上半球非方向动态直接光照 + 下半球非方向动态直接光照 + 上半球固态天光 + 下半球固态天光 这个命名实际上并不是说高质量ILC质量更高,精度更佳,而是表达了它用于高品质绘制的场合——天光和非方向性的动态光源...
高级属性动态间接光照:光源是否应被注入光源传播体积,消耗资源庞大。可移动基元的强制缓存阴影:开启可移动阴影缓存,消耗资源庞大光照通道:使动态光源照亮与其光照通道相同的Actor。对某对象单独打光的效果。效果如下投射静态阴影:该光源是否会投射静态阴影。(仅在静态、固态属性中才有作用。) ...
阴影偏差:控制该光源的阴影的精确程度。越小细节越丰富(在静态、固态属性中没有什么效果。)阴影偏差数值小到大的对比,过小就会失去真实性 阴影斜面偏差:控制此光照下整个场景阴影的自身阴影的准确度。与阴影偏差结合使用阴影过滤锐化:阴影过滤锐化该光源的强度。(在静态、固态属性中没有什么效果。)高级属性 接触...
对半透明材质模型照射会出现材质贴图纹理(仅在静态、固态属性中才有作用。)效果如下仅从动画对象投射阴影:只能对可移动物体投射阴影。仅在可移动状态下使用 高级属性动态间接光照:光源是否应被注入光源传播体积,消耗资源庞大。可移动基元的强制缓存阴影:开启可移动阴影缓存,消耗资源庞大光照通道:使动态光源照亮与其光照...