实现:看如下蓝图,当组件重叠时,将碰撞体【collision,我这里使用的是sphere collision】碰撞响应设置为忽略【不会产生碰撞】,物体可视性设置为false【health,创建的static mesh】,这就实现了当组件产生重叠时的物体消失的效果。然后设置定时器,使用以事件设置定时器节点【组件发生重叠,一定时间后,将会调用连接的事件】,这...
在UE4蓝图中,我们可以使用KismetSystemLibrary中的Delay函数来设置下一节点的延迟。 而我们在UE4C++项目中,可以使用Timer定时器来实现同样的效果。 UE4的定时器——FTimerManager (1)SetTimer 用于创建定时器,以设定间隔调用特定的本地函数 template<class UserClass> void SetTimer ( FTimerHandle & InOutHandle, Use...
设置定时器示例:需指定时间间隔单位为秒,并接受小数。通过bInLoop参数控制是否循环执行回调函数,不循环则只执行一次,实现延时效果。如果时间间隔小于等于0,则等同于清除计时器。注意定时器并非线程安全,避免从游戏线程外访问,以免导致断言。在UE4蓝图中,提供便捷创建定时器的节点,如【Set Timer by Fun...
set timer:设置定时器 AI move to:AI追踪一个actor get controlled pawn:获取当前AI controller 控制的pawn get player pawn:获取player 4.发射激光 get world transform:获取组件的世界坐标 spawn actor from class:用蓝图生成actor do once:进入一次后阻碍通路,直到reset clear timer:取消定时器 5.动态生成组件 a...
设置定时器 GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &ACountdown::AdvanceTimer, 1.0f, true); 记录一下定时器的操作: 具体代码如下: 步骤一: FTimerHandle CountdownTimerHandle; 步骤二: GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &ACountdown::AdvanceTimer, 1.0f, ...
首先,在头文件定义一个FTimerHandle句柄,用来标识该定时器,用于延时之后的删除操作: 声明Timer句柄 其次,声明并实现一个函数,将延时后要执行的操作放到该函数中执行; 设置Timer,0.1s后执行Delay函数 再次, 在需要执行延时操作的地方将上面声明的句柄设置进去,并指定第二步声明的函数,延时时间等; ...
添加了一些有趣的功能,比如状态(States),定时器(Timer)委托等(Delegates)蓝图(UE4):一种面向美术人员和设计师友好的可视化脚本系统跟UnrealScript使用的相同的虚拟机几乎跟UnrealScript一样强,在某些方面甚至更强C++:一直是UE游戏编程中的一部分跟虚拟机相互紧密地结合在一起在UE4里面得到巨大的改进用来让编程人员替代...
设置的值在0.0001与20之间,超过范围会被Clamp。也就是说可以减慢10000倍或者加速20倍。 不建议加速太多,对运算效率的消耗非常大。玩家的配置不够时会出现问题。 另外有专门对Actor用的速度控制函数: 可以单独调整物体的时间速率。 四、定时器 Timer用于在中指定的时间上运行特定的任务,主要用于周期性执行任务,也可以...
16.定时器蓝图使用规范: 新增SetTimerbyEvent(蓝图名CS3SetTimerbyEvent) 新增SetTimerbyFunctionName(蓝图名CS3SetTimerbyFunctionName) 代替之前的SetTimerbyEvent和SetTimerbyFunctionName方法。 17.取绝对值方法:使用Absolute方法 18.是变量的控件,要改名字,不要有BP_、_0、_1这些东西 ...