AgentRadius代理半径,类似模拟在导航网格可走的角色半径大小 AgentHeight代理高度,类似模拟在导航网格可走的角色高度 AgentMaxHeight代理高度,类似模拟在导航网格可走的角色最大高度 AgentMaxSlope代理路面倾斜度,类似模拟在导航网格可走的角色能走路面最大倾斜度 AgentMaxStepHeight代理路走一步所踏高度,类似模拟在导航网...
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在使用导航网格前,应先设置项目导航系统支持的导航代理者(Agents) 在项目设置中,找到导航系统页面 DirtyAreasUpdateFreq 表示导航网格变化时,检测变化并更新的频率。 这里可以设置导航系统的一些参数,包括是否允许客户端导航, 支持的导航代理者(Agents) 根据支持的导航代理者类型,导航网格会生成不同的RecastNavMash,以支...
1、吊桥木板太小,Nav Mesh计算可行走区域会忽略掉木板。 桥面Mesh太小无法计算 修改RecastNavMesh节点,将Agent Radius缩小,Agent Radius是代理半径(角色胶囊体半径), 半径越小生成网格的面积越大,也越靠近静态物体的边缘。将Agent Radius调整到10 缩小代理半径后可以计算出中心区域 可以看到木板中心已经计算出来绿色导...
AgentMaxStepHeight代理路走一步所踏高度,类似模拟在导航网格可走的角色走一步所踏高度 UE4导航网格RecastNavMesh的图块Tile,可修改bDrawTileBounds、bDrawTileLabels、bFixedTilePoolSize、TilePoolSize、TileSizeUU如下图: 我们可以通个导航网格RecastNavMesh的图块Tile,如关卡地图很大情况下,比如做AI拾取物品,...
新增内容:为导航网格物体边界体积添加了导航代理选择器,基于每个代理定义区域。 新增内容:为可破坏网格物体添加了导航更新。 新增内容:为导航链接添加了新选项,这允许连接到吸附半径中性能消耗最低的区域。 在编辑器中的导航系统中,当地图加载时导致在静态导航网格物体中删除所有保存的数据的缺陷,现已修复。 抽象导航数...
右键+WASD:第一人称方式漫游导航,另:Q下降,E上升,Z拉镜,C推镜。 右键拖动:任意方向摇摆当前视角镜头。 选中+Alt+左键拖动:以选中Actor为中心围绕摇镜。 左右键拖动:平移镜头。 [其它] 选中+Alt+右键前后拖动:以选中Actor为中心前后推拉镜头(滚轮同理)。
1.将“导航网格体边界体积”拖入关卡内,会自动生成一个“RecastNavMesh”的东西,这个东西可以控制导航的一系列相关参数,且只存在于主关卡内无法移动到子关卡; 2.如果导航放在子关卡内,固定关卡内没有导航,会由于固定关卡启动时未检测到导航而自动销毁“RecastNavMesh”(此处有个bug,RecastNavMesh内有个“无导航时自...
首先,我们需要通过导航网格体体积来准确定义网格体生成的位置。在左侧的模式面板中,找到“导航网格体体积”(Nav mesh bounds volume),并将它拖入视口。这个体积准确定义了导航网格体系统将在哪些区域生成网格体。首先,我们需要大致将“导航网格体体积”这个对象大致移至视口的中间,然后在右侧的细节面板中,向下滚动,直到...
(PhysSwimming,PhysWalking);移动的时候动画动作得匹配上啊,那就在更新位置的时候,更新动画(TickCharacterPose);移动的时候碰到障碍物怎么办,被其他玩家推怎么处理(MoveAlongFloor里有相关处理);游戏内容太少,想增加一些可以自己寻路的NPC,又需要设置导航网格(涉及到FNavAgentProperties);一个玩家太无聊,那就让大家一起...