云的形状是通过材质控制的,在Volumetric Cloud Actor > Details > Cloud Material下可以指定体积云材质: 可以暂时将Engine Content > EngineSky > VolumetricClouds下的m_SimpleVolumetricCloud_Inst指定给它: m_SimpleVolumetricCloud_Inst 材质效果 2.3 体积云材质 本节分步实现体积云材质的各个组成部分,剖析体积云材质...
相比于另一种较为特殊的体积材质实现:体积云系统 而言,常规体积材质的使用方式也大同小异。我们将其独立出来作为探讨对象,进一步深入了解体积材质。 如何在三维空间中创造出合适的形状是使用体积材质(和体积云系统)需要解决的核心问题。有多种方式可以塑造体积材质的空间形状: 使用体积纹理体积纹理能够记录复杂的空间形状...
不透明遮挡可以用传统的shadow map或者其他技术来计算。volShad()代表光线穿过介质照射到x点的透射率,它是体积渲染中很重要的一个模块,可以产生自阴影或者向场景中其他元素投射阴影,如下图: 它通常是由ray marching实现:首先在相机位置到穿过体积的平面的射线上做N次采样,然后从每个采样点再到每个灯光的射线上做第...
一般体积云来优化它会在BaseShape输出,如果是0的话,它会跳过后面DetailNoise等的采样。 对于虚幻引擎4来说这个ConservativeDensity是一个提前退出的条件,所以我们要保证,比如我们看到一个效果,这个地方是没有云,我们就要让他在BaseShape这个地方去输出云;二个是要注意采样数,尽量在提前去烘培一些不同类型、不同形状的...
如何在UE4.25设置体积云流程共计2条视频,包括:Volumetric Sky Quick Review in Unreal Engine 4.25、UE4.25 Volumetric Clouds Tutorial - Unreal Engine 4等,UP主更多精彩视频,请关注UP账号。
在绘制基本的SDF之后,你只需要添加你自己的阴影到体积材质。在最终的densityColor处用了CurveAtlas来remap颜色的数据。2、云海 这时,需要生成大面积云海时,以前的算法并不十分可靠。很多云应该有的功能没有添加,只是演示了一个干扰SDF的计算。这里我首先提供一个简单的算法,它非常简单。图像流可以被完全解释。然而...
而当想直接(白嫖)官方已经提供好的插件内容包里面的材质,则需要将Ray March Cube Setup中的代码depthpos /=256;改成depthpos/64;(经不具普适性的调试得出改成64可以达到需要的效果) 然而到了这里,体积云是多远都能够看到而不会消失了,但也导致了另一个问题的产生,遮挡关系,由于ray march cube setup计算时是...
多重散射是云看起来浓厚光亮的关键因素,它模拟实际散射过程,通过追踪体积材质中透光率的多个倍频。在游戏项目中,通常建议使用单倍频以控制性能,但在体积高级材质表达式中,可以通过调整参数实现类似效果。不过,这可能会导致一些能量损失,可通过大气光源的云散射亮度范围属性进行弥补。云的遮蔽和阴影主要由...
这是虚幻引擎4.26中增加的体积云,可以调整各种天气和云朵。虚幻引擎中有序列帧,它能利用关键帧去调整云朵的每一个参数。序列帧可以调整光的穿透度、颜色、亮度,甚至还能表现出具有卡通动漫风格的云朵。 现实中存在卷云层,高积云,积雨层这三种云层,我们把这三种云层用「体积云」制作出来。积雨层和云雾虽然使用了半透明...