1、查找材质函数节点 函数首先遍历材质的所有表达式节点,找到名称与给定的FuncName匹配的材质函数节点。这里使用了UMaterialExpressionMaterialFunctionCall类来判断节点是否为材质函数调用节点。找到的材质函数节点会被存储在MaterialFunctionArray和MaterialExpressionFuncArr数组中,同时记录节点在材质编辑器中的位置。 2、复制材质...
1️⃣ 导入MRAH贴图:在材质函数中,将MRAH贴图导入并转换为2D纹理。接着,连接到FunctionInput(输入节点),然后与Texture Sample(基础贴图)的Texture相连(UV可以共用,连接Basecolor的UV即可)。最后,连接到MakeMaterialAttributes节点上的Metallic、Roughness和AmbientOcclusion三个节点。2️⃣ 控制参数:在材质函数中,...
1. 创建材质函数 首先,在Material文件夹下右键 -> 材质和纹理 -> 材质函数,命名为MF_HitFlashDemo,我们将把受击闪烁的功能封装成函数以便重用。打开MF_HitFlashDemo,并将M_HitFlashDemo(第16节实现的材质)控制“自发光颜色”的部分蓝图复制粘贴到其中,连上“OutputResult”左边的引脚。 图17-1 材质函数设置 然后...
在UE4里有很多很多已经封装好的材质函数,比如我们上一章的官方的视差节点,就是一个封装好的材质函数。 视察节点材质函数 这些提前写好的材质函数可以省去需要大量重复制作的时间,我们只要把我们需要多次使用的功能或者材质计算制作成材质函数,然后给予输入接口与输出接口就可以在不同材质进行调用。 我们可以右键,然后选择...
UE4 材质函数记录 DepthFade 半透明物体与不透明物体接触的地方 值会比较小,其他地方值是1 ScaleUVsByCenter 从UV中心缩放 Rotator 从uv中心旋转,旋转中心是0.5 CustomRotator 这个也是旋转,但是旋转中心点可以配置 3ColorBlend 三种颜色混合,前两种混合0-0.5部分,第二种和第三种混合0.5-1.0部分...
被封装成函数的复杂岩浆波形 到此我们就解决了岩浆波形一块的问题。 下面我们就要将这些波形和其他的材质进行混合。 Cheap Version cheap version material 在波形部分我们只是用了几个参数,其他的根据需要可以自行添加参数调整 这里相对来说混合起来比较容易,仅仅通过另一材质的AO贴图进行反向和强化后就能得到岩浆的轨迹...
1、材质函数表达式FunctionInput(函数输入)FunctionInput(函数输入)表达式只能放在材质函数中,用于在该函数中定义该函数的某个输入。项目说明属性输入名称(Input Name)输入的名称,此名称将显示在使用了包含该输入的材质函数的 MaterialFunctionCall(材质函数调用)表达式中。说明(Description)这是对输入的说明,当用户将鼠标...
SubUV_Function(子 Uv_函数)适合于处理精灵表或纹理上具有多帧的动画。此函数接收一个纹理对象,并可根据输出来显示该纹理上各个帧的混合帧动画。 TwoSidedTexturing TwoSidedTexturing(双面纹理处理)函数为双面材质的两个面分别提供材质输入。如果材质的 双面(Two Sided)属性未激活,那么此函数不执行任何操作。
本文将一步一步回答关于UE4材质函数丢失的问题,并提供相应的解决方法。 第一步:确认问题 在遇到材质函数丢失的问题之前,我们需要先确认问题所在。我们可以通过以下几种方式来确定: 1.检查警告和错误信息:当材质函数丢失时,虚幻编辑器通常会显示相关的警告和错误信息。我们可以打开Output Log窗口并查看其中的错误信息,...
混合始终具有"底色"(Base)和"混合"(Blend)输入,这两个输入都是"矢量 3"(Vector3)。这两个输入都接收纹理,并以某种方式混合到一起。混合方式取决于您所使用的混合函数类型。 混合函数 以下是所有混合材质函数的列表。 Blend_ColorBurn(混合颜色加深)