个人使用记录,不定时更新UE_INLINE_GENERATED_CPP_BY_NAME (UE5.1+) 这个宏在UE5.1版本中被添加,它允许你将生成的文件(xxx.Generated.cpp)内联到模块CPP文件中,这样能减少需要解析的头文件数量,从而缩短编译时…
#include "MaterialExpressionSpriteTextureSampler.h" // 引入MaterialExpressionSpriteTextureSampler类的头文件// 以下宏定义,UE_INLINE_GENERATED_CPP_BY_NAME,通常由Unreal构建工具生成,用于包含内联定义的CPP文件 #include UE_INLINE_GENERATED_CPP_BY_NAME(MaterialExpressionSpriteTextureSampler) // 定义文本宏,用于本...
#include UE_INLINE_GENERATED_CPP_BY_NAME(MyGameViewportClient) void UMyGameViewportClient::Init(FWorldContext& WorldContext, UGameInstance* OwningGameInstance, bool bCreateNewAudioDevice) { Super::Init(WorldContext, OwningGameInstance, bCreateNewAudioDevice); OnOverrideInputAxis().BindUObject(this, &...
UScriptStruct::ICppStructOps* TheCppStructOps = GetCppStructOps(); check(TheCppStructOps); // else should not have STRUCT_SerializeNative if (TheCppStructOps->HasStructuredSerializer()) bItemSerialized = TheCppStructOps->Serialize(Slot, Value);...
UHT 预处理生成的 .generated.h/.cpp 文件 VS.vcxproj 项目文件,可通过 .uproject 文件生成编译生成的 Shader 文件 AssetRegistryCache:Asset Registry 系统的缓存文件,Asset Registry 可以简单理解为一个索引了所有 uasset 资源头信息的注册表,CachedAssetRegistry.bin 文件也是如此 ...
观察 为了让庞大代码库看起来更简洁一些,UE使用了不少C/C++黑魔法:宏。把一些重复或者繁琐的实现细节隐藏在了宏里面(例如最为常见且繁琐的GENERATED_BODY宏),尽管代码看起来更简洁,但也隐藏了一些(重要的)细节。 在看UE插件实现时,意外的看到IMPLEMENT_MODULE宏定义中
UHT 生成的代码分别在generated.h和gen.cpp中,generated.h中的代码大多是定义了一些宏,用在所声明的类内通过编译器预处理来添加通用成员,gen.cpp中的代码则是 UHT 基于反射标记生成的用来描述类反射信息的具体代码,genrated.h和gen.cpp也是为了声明和定义分离。
TheGenerator.cppfile contains settings which control the SDK generation. First the easy methods: GetOutputDirectory()This method gets the path where the files should be generated. You don't need to add the game name because the name will get automaticly appended. If you specify an absolute pat...
{// Get the Blueprint class default objectAActor* CDO = Cast<AActor>(BPGeneratedClass->GetDefaultObject(false));if(CDO !=NULL) {// Look for the parent component in the CDO's components arrayTInlineComponentArray<UActorComponent*> Components; ...
The Generator.cpp file contains settings which control the SDK generation. First the easy methods: GetOutputDirectory() This method gets the path where the files should be generated. You don't need to add the game name because the name will get automaticly appended. If you specify an absolute...