ImpactNormal:法线向量(只有物理模拟打开才有用) TraceStart:移动物体的起始位置 TraceEnd:移动物体结束位置 Distance:TraceStart到TraceEnd距离,如果发生初始重叠,则为0,跟踪开始于另一个碰撞对象 BoneName:骨骼名字 配置生成文件 在编辑器配置的碰撞规则,定义的类型,最终会生在配置文件DefaultEngine.ini体现 刚体生成 ...
Vertical Trace Steps:竖直方向上射线检测的数量 Trace Channel:用来判断碰撞的射线通道类型 Update Period:检测是否在室内的间隔,单位是秒 Global Occlusion Min Fraction:使用射线检测时,检测到碰撞的射线数低于该百分比时,视为完全室外 Global Occlusion Max Fraction:使用射线检测时,检测到碰撞的射线数高于该百分比时,...
MultiLineTraceByChannel,看函数名字是返回射线检测到的所有对象,实际使用过程中,发现返回的数组中只又一个对象。 Multi Line Trace by Channel 可以看下官方的文档解释: 此指南说明如何使用 Multi Line Trace by Channel 蓝图节点返回在 Visilibity 通道上响应的所有 Actor,并输出它们的名称。 Multi Line Trace By ...
学习UE5过程中,把遇到的和line trace for objects有关的知识整理到视频中,对UE5游戏开发感兴趣的同学可以加群讨论:399059827, 视频播放量 493、弹幕量 0、点赞数 10、投硬币枚数 4、收藏人数 14、转发人数 1, 视频作者 吃面包的橘子猫, 作者简介 喜欢看电影、玩游戏,做
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有三大检测,分别为profile , objects,channel channel生效方式 在Trace channel 新建smttrace 默认响应改成忽略(我测试不改为忽略将导致,碰撞预设为默认的也会被响应) objects生效方式 假设有一台smt机器,给smt机器设置了obj 新建描述文件 勾选smttrace即可 ...
记录着该检测会与哪些碰撞信道(ECollisionChannel )进行检测 FCollisionObjectQueryParams::DefaultObjectQueryParam即所有碰撞信道均不参与碰撞检测,这时FCollisionObjectQueryParams的IsValid为false。 ECollisionQuery 当FCollisionObjectQueryParams的IsValid为false时,进行检测的ECollisionQuery为ECollisionQuery::TraceQuery,否则...
●给角色添加按通道进行球体追踪(SphereTraceByChannel)的判定方式 ●利用角色位置确定起点,Actor选择向量长度确定球体判定长度 ●增加球体半径(Radius),追踪的通道(TraceChannel)为摄像机,调试绘制方式(DrawDebugType)为针对一针(OneFrameOnce)。 将Actor更改为摄像机组件,从而将追踪方向变为与摄像机视角方向相同。 将NPC...