归根结底,SetDefine和staticswitch一样也是静态的,在编译shader时就决定了。故此路不通。 二,PermutationVector(行) 模型lighting pass中通过PermutationVector实现宏开关的方法: 模仿FAnistropicMaterials,在TBasePassPS中如法炮制一个FAnistropicMaterialsMY: 正如FAnistropicMaterials在RenderLight函数中设置开关状态及关联sh...
Static Enum 首先是StaticEnum。它的功能很直接, 参考StaticSwitch添加相应功能即可。 这里面我们希望UMaterialInstance可以覆写不同的StaticEnumParam值来编译出不同分支的ShaderMap,就要就是 UMaterialInstance会判断自己有没有覆写FStaticParameterSet参数。如果有的话,就会触发编译自己的MaterialResource。在编译时,使用...
16.8 StaticBoolParameter 静态布尔参数 静态指运行时不可以改变,输出一个布尔值 16.9 StaticComponentMaskParameter 静态蒙版参数 静态,通道蒙版 16.10 StaticSwitchParameter 静态开关参数 接受两个输入,为Trunk时输出第一个,False时输出第二个 16.11 TextureObjectParameter 纹理参数 纯纹理图,而不是纹理采样,相当于Texture...
纹理变量(如TextureSampleParameter2D):允许在材质实例中更换纹理。 静态开关变量(StaticSwitchParameter):用于在材质中创建可切换的选项。 三、运算节点 加法(Add):快捷键A+鼠标左键。用于执行加法运算。 减法(Subtract):执行减法运算。 乘法(Multiply):快捷键M+鼠标左键。用于执行乘法运算。 除法(Divide):快捷键D+...
这些“Used with,,,”复选框中的每一个都代表(至少)一个额外的着色器,需要为你的材质编译以支持该功能。 如果你使用的材质依赖于switch开关(即static和quality switch -switch参数在运行时编译时不同),对于每种可能的变化,基础材质的着色器permutations数量加倍。
传送门:[官方培训]22-UE资产优化 | Epic 肖月_哔哩哔哩_bilibili 目标:面向TA / 美术,不影响视觉的前提下,优化运行和编辑效率 引擎:UE5.1 延迟管线(不涉及GamePlay、游戏交互逻辑、前向渲染) 平台:支持 Namite/Lumen 等影视级特性的主流 PC,Windows 10 with DX12 ...
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Paint Pattern'=False, StaticSwitch'Two Color Pattern'=False, StaticSwitch'Light Metal Pattern'=False, StaticSwitch'Plasma on Channel Two'=False, StaticSwitch'Plasma on Channel One'=False, StaticSwitch'Plasma on Channel Three'=False, StaticSwitch'Panini Projection'=True, StaticMask'Plasma Channel ...
PropertyEditorModule.RegisterCustomPropertyTypeLayout("CustObject", FOnGetDetailCustomizationInstance::CreateStatic(&FCustDetailCustomization::MakeInstance)); //通知自定义模块修改完成 PropertyEditorModule.NotifyCustomizationModuleChanged(); //模块卸载时,记得Unregister ...
继续在该文件中找到 GetShadingModelColor 函数,在 switch(ShadingModelID) 下添加 ShadingModleID 对应的调试和可视化颜色。为shading model设置自定义数据 打开 ShadingModelsMaterial.ush 文件,找到 void SetGBufferForShadingModel 函数。添加。这里的 MATERIAL_SHADINGMODEL_SINGLELAYERWATER 是从C++层传入...