这样我们在PIE打开游戏的时候,打开的界面是一个客户端,跑的是客户端代码,当设置多玩家的时候,多个窗口代表多个Client,在多个窗口之外,UE背后会起一个Server,这个Server是否与UE4编辑器处于同一进程,由RunUnderOneProcess设置控制,如果勾选RunUnderOneProcess,Server会在UE进程下,但是多个窗口的实例外,创
void class::Func() { if (GetLocalRole() < ROLE_Authority) {//区分服务端和客户端 ServerFunc(); } //函数功能 } void ServerFunc() { Func(); } //若要将某个函数声明为一个要在服务器上调用、但需要在客户端上执行的 RPC,可以这样做 UFUNCTION( Client ) void ClientRPCFunction(); //如果...
1They must be called from Actors.2The Actor must be replicated.3If theRPCis being called from server to be executed on a client,only the client who actually owns that Actor will execute thefunction.4If theRPCis being called from client to be executed on the server,the client must own t...
在函数声明时使用Server,Client, orNetMulticast关键字修饰UFUNCTION 客户端调用,服务器执行 UFUNCTION( Client ); void ClientRPCFunction(); 服务器调用,客户端执行 UFUNCTION( Server ); void ServerRPCFunction(); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 服务器调用,在服务器和所有客户端执行 1. UFUNCTION( NetMulticast ); ...
void ServerRPCFunction(); 1. 2. <3>还有一种叫多播(Multicast)的特殊RPC函数。多播RPC可以从服务器调用,然后在服务器和当前连接的所有客户端上执行。如果声明多播函数,只需要NetMulticast关键字: UFUNCTION( NetMulticast ); void MulticastRPCFunction(); ...
int32 VoskServerPort = 25565; UPROPERTY(BlueprintReadWrite,category = "AI")//识别服务器配置 FVoskServerParameters serverconfig; UPROPERTY(BlueprintReadOnly,category = "AI")//识别服务进程Handle FProcessHandleWrapper ProcessHandleVosk; UFUNCTION(BlueprintCallable,category = "AI",meta = (displayName ...
只有Client在Call 的,這個函數在Server上不會執行 UFUNCTION(Client, Reliable, WithValidation) void ClientSetLocation(FVector location); 复制代码 但你的函數就會分成兩個實作 一個加 _Validate 回傳 bool 一個加 _Implementation 不回傳 bool AYourActor::ServerSetLocation_Validate(FVector location) ...
C:\Program Files\Epic Games\UE_4.27\Samples\PixelStreaming\WebServers\SignallingWebServer 打开可以看到是一个Node 项目,既然是node 项目那其他的先不说,先安装一下依赖 在这里不做赘述,参考 https://www.cnblogs.com/makalochen/p/13768288.html 也可以直接项目跟目录执行 npm install 前提是node环境已经配...
Palworld_Win64_Shipping!APalNetworkTransmitter::SpawnActor_ToServer() [G:\works\repos\Pal_SVN\Pal-UE-App\Intermediate\Build\Win64\UnrealGame\Inc\Pal\UHT\PalNetworkTransmitter.gen.cpp:590]Palworld_Win64_Shipping!APalNetworkTransmitter::SpawnReliableActorBroadcast_Static() [G:\works\repos\Pal_SVN\...
在UE5打包好的Windows\Engine\Source\Programs\PixelStreaming\WebServers\SignallingWebServer路径下有个cirrus.js, 在第376行后加入如下代码: _RemoveExtmapAllowMixed(msg);// 替换sdp协议内新内容 此块代码如下: playerServer.on('connection',function(ws, req) {// Reject connection if streamer is not conne...