这样 当观察视野进入大气层中时,每次追踪样本点时 不再 进行精确但是很消耗性能的raytracing实时系数计算,而是改变策略,只确定这个样本点大致在大气内的哪个格子里,就能够直接使用这个格子储存的样本系数了: 而由于大气计算需要考虑的因素有很多,既有来自太阳光线的直接影响,也有来自大气漫射后“四处乱串”到此方向上的...
Shadow Tracing Distance 云通过体积层相互投射阴影的最大距离。单位是千米。 Volumetric Cloud Color 体积云的反射率,影响定向光接收到的颜色。 Cloud Profile LUT 定义云形状和云覆盖的LUT。 Volumetric Cloud Noise Type 用来生成体积云的噪声纹理类型。值的类型是枚举 UDS_NoiseType。 枚举UDS_NoiseType: Voronoi ...
25.29 PathTracingQualitySwutch 25.30 PathTracingRayTypeSwitch 25.31 QualitySwitch 质量开关 这个节点可以让材质在不同的视频设置下使用不同的数值。 25.32 RayTracingQualitySwitch 光线追踪质量切换 25.33 ReflectionCapturePassSwitch 25.34 RotateAboutAxis 绕轴旋转 材质所属对象确定原点,进行绕轴旋转。理论上用户界面材...
若启用TAA且拥有8个以上的样本,建议启用重载抗锯齿(Override Anti-Aliasing)并将其设为无(None)以禁用TAA,或增加r.TemporalAASamples以匹配 "空间计数时间计数"(Spatial CountTemporal Count)。 一般在输出时,抗锯齿采样数都会在 8x 或 8x以上,因此在最终输出时总是建议将重载抗锯齿(Override Anti-Aliasing)设置为...
("Hair.TileIndirectRayDispatchBuffer"));Out.TilePerThreadIndirectDispatchBuffer=GraphBuilder.CreateBuffer(FRDGBufferDesc::CreateIndirectDesc<FRHIDispatchIndirectParameters>(FHairStrandsTiles::TileTypeCount),TEXT("Hair.TilePerThreadIndirectDispatchBuffer"));Out.TileDataBuffer[ToIndex(FHairStrandsTiles::ETile...
在DirectionLight的参数中,级联阴影Cascaded Shadow Maps下的Advanced中有Far Shadow Cascade Count和Far Shadow Distance两个参数。 要开启远阴影需要三个步骤: 1.增大Far Shadow Cascade Count的值,如果级联阴影的距离设置的都比较小,这个值就需要比较大才会有效果; ...
r.Lumen.HardwareRayTracing=False r.Lumen.HardwareRayTracing.LightingMode=0 r.Lumen.TraceMeshSDFs=1 r.Shadow.Virtual.Enable=1 r.RayTracing=False r.RayTracing.Shadows=False r.RayTracing.Skylight=False r.RayTracing.UseTextureLod=False r.PathTracing=True r.GenerateMeshDistanceFields=True r.Distance...
{ GENERATED_BODY() int32 GetLaneCount() const { return LanesEnd - LanesBegin; } // Zone边界线的第一个点在FZoneGraphStorage::BoundaryPoints中的下标。 UPROPERTY() int32 BoundaryPointsBegin = 0; // Zone边界线最后一个点的下标. UPROPERTY() int32 BoundaryPointsEnd = 0; // Zone第一条...
在现代游戏开发中,游戏引擎的配置文件起着至关重要的作用。它们定义了游戏引擎运行时的行为,调整性能参数,并指导资源加载和管理。在这篇文章中,我们将深入分析Unreal Engine 5(UE5)的BaseEngine.ini文件,这是一个核心配置文件,它为引擎的核心和引擎级特性提供了默认设置。
uint32 bSupportsRayTracingShaders : 1; uint32 bSupportsVertexShaderLayer : 1; uint32 bSupportsVolumeTextureAtomics : 1; private: static FGenericDataDrivenShaderPlatformInfo Infos[SP_NumPlatforms]; (...) } 4 其它 以下代码提供了部分硬件的信息和操作: // GenericPlatformMisc.h struct FGenericPlatf...