通过UGameplayStatics,可以方便地生成新的 Actor,如创建物体、NPC、敌人等。 AActor* SpawnedActor = UGameplayStatics::SpawnActor<AActor>(GetWorld(), ActorClass, SpawnLocation, SpawnRotation); 播放音效 使用UGameplayStatics 可以方便地在游戏中播放音效。 UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(GetWorld(),...
void PlayImpact() const; 1. 在函数实现这里,调用对应函数去播放 void AProjectile::PlayImpact() const { //播放音效 UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, ImpactSound, GetActorLocation(), FRotator::ZeroRotator); //播放粒子特效 UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation(this, ImpactEffect, ...
1、首先将电脑音乐导入到UnrealEngine5中。2、其次创建SoundWaveAsset,创建SoundCue。3、最后在需要播放声音的Blueprints中,使用SpawnSoundatLocation(在指定位置生成声音)或PlaySoundatLocation(在指定位置播放声音)函数来播放声音。
ATiaoQi::ATiaoQi() {for(inti =0; i <5; ++i) { ConstructorHelpers::FObjectFinder<USoundWave>jumpSoundObject(*jumpSound[i]); jumpSoundWave[i] = jumpSoundObject.Object; } }voidATiaoQi::playSound(){constFVector3d T = ...;// 发声地点,省略具体值。UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(th...
void ATiaoQi::playSound(){ const FVector3d T = ...; // 发声地点,省略具体值。 UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, jumpSoundWave[FMath::RandRange(0, 4)], T); //下面这种动态载入方式也可以 USoundWave* HitSound = LoadObject<USoundWave>(this, *nextStepSound[FMath::RandRange(0,4)...
可以从内容浏览器中直接拖入到场景中,会生成一个带有指定MetaSounds的AmbientSound 的Actor。 在属性面板里可以建立AmbientSound actor的属性,比如衰减,空间化等。 如果在一个蓝图里播放MetaSound,使用Play Sound 2D和Spawn Sound at Location节点即可。 如果在一段动画里播放MetaSound,只需要像平常一样添加AnimNotify动...
Play Sound at Location Report Noise Event(Instigator) EQS Environment Query System EQS EQS Testing UI 创建UMG Button 按钮 Textbox 文本 Layout 布局 排列 Slider 滑动 Loading 载入 Input 控件 Progress Bar 进度条 3D Widgets 动画 场景截图 Texture 暂停菜单 暂停菜单UI / 动态添加Post Processing 添加暂停...
Play Sound at Location Report Noise Event(Instigator) EQS Environment Query System EQS EQS Testing UI 创建UMG Button 按钮 Textbox 文本 Layout 布局 排列 Slider 滑动 Loading 载入 Input 控件 Progress Bar 进度条 3D Widgets 动画 场景截图 Texture 暂停菜单 暂停菜单UI / 动态添加Post Processing 添加暂停...
Wwise在UE中有一个全局的Listeners 是 Unreal Global也是一个akcomponent,使用PostEventAtLocation的时候,就会通过这个AkComponent来播。 在正常带衰减的3d音频来说,Listener在哪里是极为重要的 Wwise官方给出了一个解决方案 利用Blueprint 中的 Distance Probe 对第三人称游戏中的听者进行自定义 (audiokinetic.com) 第...
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