# 方案一:使用set timer by event方法实现,如下图  # 方案二:使用delay实现(这个方法比
分享UE5自制Loop with delay宏,在loop循环中添加执行间隔 由于虚幻内的loop函数只有普通的loop和包含break的两种,但是我有时会遇到需要按照固定间隔来循环的逻辑,而且同时还需要随时中断循环,所以自制了两个宏。 1.For Loop With Delay 用于通用的循环情况,需要指定循环次数,即first index和last index。常用的情景例如...
无限(Infinite):发射器无限次数地播放动画。 04循环时长(Loop Duration) 此参数确定循环持续多长时间。 05 循环延迟(Loop Delay) 注:仅为方便查阅而写,时效和准确性不做保证
Loop Delay 控制 发射器在每次循环开始前的延迟时间,用于在循环播放时引入间隔,使特效不会立即重新开始,从而创造更自然的效果。适用于 Loop Behavior 设为 Count 或 Infinite 时,在 每次循环之间添加时间间隔。当 Loop Behavior 设为 Once 时,不会生效。如果有多个发射器,可以使用 Loop Delay 让它们错开时间播放。
因为我们的心跳是一个连续的音效而不是一个单次的效果,所以在获得了单个心跳之后我们还需要再增加一个Delay来表示两次心跳之间的间隔,再连接一个Loop(循环)节点最终连上输出节点。此时播放整个sound cue效果就可以听到无限延续的心跳声 要加快心跳只需要修改两个Delay节点的时长即可,因为时间计算时从收缩的开始时间开始...
Reset:重置 Out 0:输出节点0 Out 1:输出节点1 ... Start Index:初始下标 Is Random:是否随机, 打勾后表示随机输出 Loop:是否循环 示例: 按下1 ,随机打印字符串。 27 和Delay功能差不多,区别在于该节点再次触发会重新计时 28 可以同时进行多个输出,一般都是Then0 执行完后执行Then1,依次类推。使用它可以把...
循环时长(Loop Duration) 此参数确定循环持续多长时间。 循环延迟(Loop Delay) 发射器延迟发射的时间。 Emitter State Life Cycle Mode(生命周期模式) 此设置确定是由发射器本身还是由拥有发射器的系统管理生命周期(循环、存在时间和消亡)。设置包括: 系统(System):当你选择此选项后,所属系统将计算所有生命周期功能...
loopNum = delta/δ次,那么loopNum如果是个很大的值,在这里一直调用循环就会占用时间,导致下次Tick的间隔增大,delta增大意味着loopNum增大,整个逻辑会陷入死循环导致UE退出。Note:一般的情况我们不会让δ<<delta, 但是δ<delta的情况是肯定存在的。 举个简单例子,我需要一个精确的计时器,但是我的计时Loop Tick低于...
因为我们的心跳是一个连续的音效而不是一个单次的效果,所以在获得了单个心跳之后我们还需要再增加一个Delay来表示两次心跳之间的间隔,再连接一个Loop(循环)节点最终连上输出节点。此时播放整个sound cue效果就可以听到无限延续的心跳声 要加快心跳只需要修改两个Delay节点的时长即可,因为时间计算时从收缩的开始时间开始...
Delay: 延迟 功能节点 **打开关卡(Open Level)**打开一个新的关卡 **从类生成Actor(Spawn Actor from Class)**生成一个Actor 暂停游戏(Set Game Paused) 蓝图类之间的交互 添加控制操作映射 在蓝图里添加别的蓝图的变量。 蓝图类与关卡蓝图交互 在关卡蓝图中定义自定义事件 ...