在动画蓝图的时候其实默认的都是Local Pose,转换为Component Space Pose是动画蓝图走完之后的流程了。这部分代码如下: voidUSkinnedAsset::FillComponentSpaceTransforms(...)const{//遍历所有的骨骼,从父骨骼到子骨骼的顺序for(int32i=1;i<InFillComponentSpaceTransformsRequiredBones.Num();i++){//把父骨骼的Transfo...
父类改为 VehicleAnimationInstance MeshSpaceRefPose -> WheelController -> ComponentToLocal -> OutputPose 其他有用的东西: 车辆蓝图创建 Spring + Camera,Spring Length 为600。 Input 3. 悬架和控制绑定 Suspension and Control Rig: 新建ControlRig 在动画蓝图的 OutputPose 前增加控制绑定节点 ControlRig,将 ...
局部曝光(Local Exposure) 在后期处理体积中有一个局部曝光(Local Exposure)选项卡,可以将高通与低通曝光混合在一起,得到一个像这样的Mask并自动应用,使得暗处细节也能够清晰可见。比如,从超级亮的户外,透过窗子去查看房子内部的环境,也能看得很清楚。 位置体积(Location Volume) 和世界分区类似,不同人负责的区块引入...
// Returns the upper 3x3 portion of the LocalToWorld matrixMaterialFloat3x3GetLocalToWorld3x3()// Get position in world spacefloat3GetWorldPosition(FMaterialPixelParameters Parameters)// Get position in Clip spacefloat4GetScreenPosition(FMaterialPixelParameters Parameters){returnmul(float4(Parameters.Wo...
距离场数据的构建基于静态网格资产的材质属性,而不是覆盖的组件(override component)。意味着运行时改变材质不会影响到Lumen的GI。 工作流限制: 软件光线追踪要求层级是由模块组成。墙壁、地板和天花板应该是独立的网格。较大的网格(如山)将有不良的表现,并可能导致自遮挡伪阴影。
在顶点工厂FGPUBaseSkinVertexFactory的UpdateBoneData函数中,会把上面构造好的Reference To Local传到BoneBuffer上,如果支持SRV这个BoneBuffer就是SRV,否则会用UniformBuffer,超过4个骨骼时候会额外带个BlendIndicesExtra和BlendWeightsExtra。然后在着色器代码GpuSkinVertexFactory.ush里下面这两个函数可以看到蒙皮的做法,就是...
Add Components,这个功能用于在运行时根据需要为指定Actors挂接一些Component,而由于Component能够承载足够多的游戏逻辑,因此这也成为了Game Feature中最为广泛的用法。 *这里在添加的时候,会需要指定待修改的Actor类型,以及需要挂接到该类Actor的Component类型,这种绑定是以Actor-Component类型实现的,通过这种方式可以在Actor...
在SendRenderDynamicData_Concurrent里,我们可以看到会调用MeshObject->Update,这个函数就是把算好的Pose给刷到渲染线程上的,内部流程很长,最终会把骨骼数据存到FDynamicSkelMeshObjectDataGPUSkin的ReferenceToLocal上,当然中间还有一堆MorphTarget,布料之类的数据就先忽略。
IPlayerInterface::Execute_AddToXP(Props.SourceCharacter, LocalIncomingXP); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 在UI上实现对经验变动监听 现在,玩家角色可以获得经验,并通过接口设置给PlayerState,然后广播给UI的控制器了。我们要先将之前创建的升级数据设置给PlayerState ...
void USInteractionComponent::PrimaryInteract() { //碰撞的结果,这是一个结构体 //FHitResult HitResult; FVector StartLocation; FVector EndLocation; FRotator EyeRotation; //被检测物体的属性 FCollisionObjectQueryParams objectQueryParams; objectQueryParams.AddObjectTypesToQuery(ECC_WorldDynamic); ...