LAYOUT_FIELD(FShaderParameter, ShaderParam); // 等价于: FShaderParameter ShaderParam; LAYOUT_FIELD(FShaderResourceParameter, TextureParam); // 等价于: FShaderResourceParameter TextureParam; LAYOUT_FIELD(FRWShaderParameter, OutputUAV); // 等价于: FRWShaderParameter OutputUAV; // 数组, 第3个参数是...
导入布局(Import Layout) 从不同目录导入一个自定义布局(或一组布局),并将其加载到虚幻编辑器UI的当前实例中。 保存布局(Save Layout) 将布局另存为(Save Layout As) 将当前自定义布局保存到磁盘上,以便以后加载。 导出布局(Export Layout) 将当前自定义布局导出到不同的目录。 移除布局(Remove Layout) 移除所...
private: LAYOUT_FIELD(FShaderParameter, PixelUVSize); LAYOUT_FIELD(FShaderParameter, RadialDistortionCoefs); LAYOUT_FIELD(FShaderParameter, TangentialDistortionCoefs); LAYOUT_FIELD(FShaderParameter, DistortedCameraMatrix); LAYOUT_FIELD(FShaderParameter, UndistortedCameraMatrix); LAYOUT_FIELD(FShaderParameter,...
导入布局(Import Layout) 从不同目录导入一个自定义布局(或一组布局),并将其加载到虚幻编辑器UI的当前实例中。 保存布局(Save Layout) 将布局另存为(Save Layout As) 将当前自定义布局保存到磁盘上,以便以后加载。 导出布局(Export Layout) 将当前自定义布局导出到不同的目录。 移除布局(Remove Layout) 移除所...
注:在FShader类中,变量使用了LAYOUT_FIELD宏封装,属于C++反射系统范畴。 Shader Permutation UE中通过预处理的方式来创建着色器代码的特化,HLSL代码中会采用C风格的宏,比如#if,#define不同的宏定义会形成不同的逻辑分支,UE会排列组合各种不同的逻辑情况(比如开启环境光或关闭,开启Fog或关闭,这样会有四种逻辑组合),...
LAYOUT_FIELD(FPostProcessPassParameters, PostprocessParameter);/** Initialization constructor.*/FPostProcessmgTestVS_ES2(constShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType&Initializer) : FGlobalShader(Initializer) { PostprocessParameter.Bind(Initializer.ParameterMap); ...
注:在FShader类中,变量使用了LAYOUT_FIELD宏封装,属于C++反射系统范畴。 Shader Permutation UE中通过预处理的方式来创建着色器代码的特化,HLSL代码中会采用C风格的宏,比如#if,#define不同的宏定义会形成不同的逻辑分支,UE会排列组合各种不同的逻辑情况(比如开启环境光或关闭,开启Fog或关闭,这样会有四种逻辑组合),...
vs或ps shader里面的类型和变量,以前直接 类名+变量名,现在:LAYOUT_FIELD(类名,变量名) 原来const FVertexShaderRHIParamRef ShaderRHI = GetVertexShader(); 改成了FRHIVertexShader* ShaderRHI = Context.RHICmdList.GetBoundVertexShader(); Serialize(FArchive& ar)不再需要了。
LAYOUT_FIELD(FPostProcessPassParameters, PostprocessParameter);/** Initialization constructor.*/FPostProcessmgTestVS_ES2(constShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType&Initializer) : FGlobalShader(Initializer) { PostprocessParameter.Bind(Initializer.ParameterMap); ...
INI path selectable with new “Open” button for fast access to its folder in Application Layout » Advanced Improved usability of Settings search Improved settings for default file open directory in File Handling » Load Various UI tweaks and fixes throughout settings ...