由于地形组件LandscapeComponent高度依赖地形编辑模式以及LandscapeActor,所以为图方便,我们可以自己创建一个动态生成的网格体,以应对不同尺寸的地形需求(图11): 图11 Different Map Sizes 一种可行的方案就是直接使用ProceduralMeshComponent: #include "ProceduralMeshComponent.h" 不过同样是出于兴趣,为了尝试,我选择直接...
在创建地形的时候,有 Section 的概念,Section 可以认为是一块地形,每一个地形 Component 可以选择保存 1x1 或者 2x2 块 Section,创建地形的时候,需要输入 Section 的大小和 Component 的数量,来决定最终地形的大小。 要在UE 中创建地形,需要先切换到 Landscape Editing Mode: Landscape Editing Mode 在Manage 面板,...
地形侵蚀(Landmass Erosion) 可以在EngineData/Plugins/Landmass/Landscape/BlueprintBrushes/Brushes中找到,该工具可以模拟水侵蚀,为地形画上需要的纹理。还可以把它当成一个地形图层,继续画道路之类。 运行时虚拟纹理(Runtime Virtual Texture) 运行时虚拟纹理(Runtime Virtual Texture)常用于将景观模型与地形混合,达到一...
可导入模型、材质、贴图、动画、LODs 四.Landscape地形 4.1 概述 Landscape 是专门用于创建大地形尺寸效果的几何体 可用笔刷进行雕刻 / 编辑 ,有一整套绘制颜色、编辑几何体形状的工具 地形材质由图层控制,图层间可以相互混合 导入高度图 High Map,可以快速生成复杂地形变换(使用 VHM 添加小细节) 缺点:不支持 Vertex ...
虽然提供了基于Landscape Component的Input,但Output时每个Component会Cook成一个landscape,导致生成多个Component。 在原生配置下,即便只处理一部分地形的迭代也必须把整个Landsacape Data通过HDA Input到Houdini来进行处理: 假如使用Houdini里读入8x8k的地形,内存占用和过程化处理和交换数据量都会变大,从而导致Cook时间变长...
默认的 Scene Capture 不能用于实时Lumen光照模式下 为了实现实时渲染GI下,类似于UCanvasRenderTarget2D类,捕获指定位置摄像头的场景像素. 可以参考GameViewport类的源码尝试使用UE的渲染逻辑和数据多渲染一份视口副本到新创建的FSceneView上,封装一份UCaptureRenderTarget出来 ...
爱给网提供海量的虚幻(UE)资源素材免费下载, 本次作品为ue 格式的自动地貌UE4素材(LandscapeAutoMaterial), 本站编号48436610, 该虚幻(UE)素材大小为305m, 该素材已被下载:21次, 更多精彩虚幻(UE)素材,尽在爱给网。 压缩包内容概览: LandscapeAutoMaterial(4.9),自动地貌找到...
13.8 LandscapeVisibilityMask 地形可视性遮罩节点 十四、Material Attributes材质属性 14.1 BlendMaterialAttributes 混合材质属性 将A和B针脚的两个材质图层进行混合 14.2 BreakMaterialAttributes 分解材质属性 将材质图层(材质函数)的属性进行拆分 14.3 GetMaterialAttributes 获取材质属性 ...
如果启用地形剔除(Landscape Culling)选项,虚拟引擎将在合并Actor时使用现存地形几何体剔除完全遮挡的三角形。 例如,有一个树网格体,其栽种方式使其最底下的三角形完全在地形表面以下,那么在合并后,那些被遮挡的三角形将被移除。 简化 使用简化(Simplify)合并方式时,可配置下列选项。
Houdini技术体系 基础管线(三) :UE4 Landscape Component的方式的地形生成和更新 上篇 背景 前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,… TraceYang打开...