前面我们计算得出在2017x2017分辨率且默认数值下创建的地形长宽为2016米,UE5的Landscape对于高度图的映射范围是固定的-256~256,那么这个山体的高度就是512米,可以得出高宽比为0.25,将长宽看作1个单位的话,那么UE5中我们看到的这个山体高度应该是0.25个单位 这样就能理解为什么山体导入后变矮了,GAEA中看到的高度是0.52...
二、程序化地形生成 - FBM-Based Procedural Landscape Generation A.算法部分 - Algorithm B.实现部分 - Implementation 一、前言 本章作为地形篇的第二章,我们会着眼于地形的程序化生成,对前期编辑器相关的准备工作感兴趣的小伙伴可以参看前一章的内容: 徐凯鸣:【UE5】给Landscape加一点料-地形篇(一)-编辑器41...
可以选择所有的LandscapeStreamingProxy给统一的地形材质。 只是这样的话,没有精确的地形材质区域划分,如果对地形材质要求较高的,还是建议在三方软件中导出材质的Weightmap Tiles,以便可以对地形材质进行精准的划分。 4、地块LOD设置 在关卡详细信息面板中,可以对子关卡地形进行单独的LOD设置。 每个子关卡都可以进行最多四...
首先,图片作为传递数据的媒介,UE根据高度图生成地形时,有些尺寸和格式的要求。 高度图大小 为了使地形面积最大且减少Landscape components数量,Epic列出了建议地形尺寸: 如果导出高度图大小与建议地形大小不一致,UE生成地形的边缘容易出现不同程度的拉伸,如下图: 高度图格式 如图,UE生成地形时需要16bit的灰度PNG或RAW...
Landscape 是专门用于创建大地形尺寸效果的几何体 可用笔刷进行雕刻 / 编辑 ,有一整套绘制颜色、编辑几何体形状的工具 地形材质由图层控制,图层间可以相互混合 导入高度图 High Map,可以快速生成复杂地形变换(使用 VHM 添加小细节) 缺点:不支持 Vertex Normal / Vertex Color 编辑,暂无自适应优化方法,需要通过输入参数...
13.1 LandscapeGrassOutput 13.2 LandscapeLayerBlend 地形层混合节点 13.3 LandscapeLayerCoords 地形层坐标节点 13.4 LandscapeLayerSample 13.5 LandscapeLayerSwitch 地形层切换节点 13.6 LandscapeLayerWeight 地形层权重节点 13.7 LandscapePhysicalMaterialOutput 13.8 LandscapeVisibilityMask 地形可视性遮罩节点 ...
Point Extents:定义表面上的基本网格单元尺寸。 Looseness:控制采样点之间的距离松散度。如果发现增加Points Per Squared Meter不能再增多点的数量,可能是受到了Looseness的限制,调低Looseness可以增加采样点数量。 输入一般是In的Landsacpe或Landscape Height,其中Landscape Height只会输入地形采样点的高度信息。📌...
例如想渲染透明背景的话,需取消选择 Atmosphere \ Cloud \ Fog \ Landscape 还有一点值得说的是 Capture Source 属性,它控制写入RenderTarget中的数据的格式,如果是要渲染透明背景的话,选择 SceneColor (HDR) in RGB, Inv Opacity in A的模式,以拿到透明度数据。
之后对地形进行创建,设定好需要的尺寸后点击创建 如果看不到创建出来的地形,设置一下场景中的显示,勾选上地形 创建一个材质并赋予其材质,如下的“My_LandScape_M”,并创建两个层分别是"Grass"、“Sand” 接着创建层信息,如下 至此我们可以通过笔刷对场地进行绘制,如下,场景可见两种颜色 ...