options.set_editor_property("mesh_type_to_import", unreal.FBXImportType.FBXIT_STATIC_MESH) fbx_static_mesh_import_data = unreal.FbxStaticMeshImportData() ... options.static_mesh_import_data = fbx_static_mesh_import_data task.options = options aset_tools = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_...
另附上一段代码:可以选择场景中的物体运行后自动分层 importunreallevelLibrary=unreal.EditorLevelLibraryselected=levelLibrary.get_selected_level_actors()selNum=0forselinselected:selNum+=1getStaticComp=sel.get_editor_property('static_mesh_component')# set custom depth propertygetStaticComp.set_editor_property...
编辑器脚本创建代理网格体Actor选项(Editor Scripting Create Proxy Mesh Actor Options)对象,其中包含代理几何体工具使用的设置。此对象公开代理几何体工具的UI中显示的大多数设置。 要获取其中一个对象,可以从合并选项(Merge Options)输入中拖到左边,然后选择让编辑器脚本创建代理网格体Actor选项(Make EditorScriptingCreat...
我们需要调用unreal.get_default_object来获取CDO(Class Default Object),然后使用set_editor_property来完成功能; bp_class = unreal.load_class(None, '/Game/NewBlueprint.NewBlueprint_C') cdo = unreal.get_default_object(bp_class) cdo.set_editor_property('var', 102) cdo.call_method('TestFunc', ...
UE5.0 中的设置面板有两种,一个是Editor Preferences,另一个是Project Settings。 下面将用C++在这两个面板内添加自定义的设定 方法1:继承UObject,手动注册 新建一个C++工程,名为MyDemo。 编写一个设置面板类UMyCustomSetting,成员变量作为设置面板的设置内容。
尽管 FEditorModeTools 里的 UModeManagerInteractiveToolsContext 并不主动使用 InteractiveToolManager,但 FModeToolkit::Init() 中的绑定代码暗示了可以在全局层面上激活 InteractiveTool,从而影响整个 Editor 的细节视图显示。在 FModeToolkit 中,存在两种 DetailsView:DetailsView 和 ModeDetailsView。Mode...
对于这个自定义的模型,通过UMaterial::IsPropertyActiveInEditor方法,可以控制其激活的材质属性,比如CustomData0;我们可以通过FMaterialAttributeDefinitionMap::GetAttributeOverrideForMaterial设置该属性在不同的材质模型下对应的别名,比如将CustomData0改为折射率。
texture.set_editor_property('max_texture_size', MaxSize)效果:同时,可以配合editor blueprint ...
materialConstantInstance->SetTextureParameterValueEditorOnly(FName("Color02"), tex); 3.5.创建文件夹 VerifyOrCreateDirectory("D:\\WWW");boolSLPanel::VerifyOrCreateDirectory(constFString&TestDir) {//Every function call, unless the function is inline, adds a small//overhead which we can avoid ...