在UE 的一个关卡中,GameMode、GameState、玩家角色(DefaultPawn)、PlayerController、PlayerState等都是必不可少的组成单位。这些单位各自的作用如下: GameMode是整个关卡的控制器,用来编写整个关卡的业务逻辑; GameState是整个关卡的状态,用来存储整个关卡的游戏数据; DefaultPawn是玩家角色,若是角色扮演类游戏则就是在游...
1.游戏世界的规则与状态保持 GameMode,GameState,PlayerState 利用GameMode制定游戏规则,支配世界内的“元素”,通过“GameState”记录游戏世界的关键状态,使用“PlayerState”保存玩家的状态。通过GamesState和PlayerState来持久化游戏世界的数据,为对局恢复(重连,观战),为世界重建提供支持。 (1)GameMode(游戏模式) 负责设...
GameState可以与其他系统共享游戏状态,如UI界面、网络同步等。 可以通过创建自定义的GameState类来添加自定义状态和逻辑。 GameMode和GameState关系: GameMode通常将GameState作为其成员变量,用于跟踪游戏状态。 GameMode可以通过GameState来访问和修改游戏状态信息。 GameState可以通过GameMode来调用和控制游戏逻辑。 Pawn+Cotr...
Game State并非追踪玩家特有内容(如夺旗比赛中特定玩家为团队获得的分数)的最佳之处,因为它们由Player State更清晰地处理。整体而言,GameState 应该追踪游戏进程中变化的属性。这些属性与所有人皆相关,且所有人可见。Game mode 只存在于服务器上,而 Game State 存在于服务器上且会被复制到所有客户端,保持所有已连接机...
游戏状态(Game State)是一个容器,包含你要在游戏中复制到每个客户端的信息。简而言之,它是每个连接的人的"游戏状态"。 游戏状态可能包含的内容示例包括: 与游戏得分相关的信息。 比赛是否开始。 根据世界中的玩家数量确定生成AI角色的数量。 对于多人游戏,每个玩家的机器上都有一个本地游戏状态实例。本地游戏状态...
游戏状态(Game State)是一个容器,包含你要在游戏中复制到每个客户端的信息。简而言之,它是每个连接的人的"游戏状态"。 游戏状态可能包含的内容示例包括: 与游戏得分相关的信息。 比赛是否开始。 根据世界中的玩家数量确定生成AI角色的数量。 对于多人游戏,每个玩家的机器上都有一个本地游戏状态实例。本地游戏状态...
game mode:仅有一份存在于服务器上(每关卡/世界),不会复制到客户端,客户端无法直接获取到其中的信息。属于服务器。 game state:仅有一份存在于服务器上(每关卡/世界),但会复制到所有客户端,所以各客户端也可以获取到其中的信息。属于服务器。 player state:每个玩家自己有一份,但所有的都存在于服务器上,并且...
游戏状态(GameState)是一种容器,保存着你希望在游戏中复制给每个客户端的信息。简而言之,它表示每个联网玩家的"游戏状态"。 游戏状态包含的部分信息包括: 游戏分数 比赛是否已开始 根据场景中玩家的人数,需要生成多少AI 如果是多人游戏,则每个玩家的电脑上都只有一个游戏状态实例,而服务器的实例为权威实例(即客户端...
今天在做一个使用GameState进行参数传递的小作业: 如果将seamless打勾,然后回到第三人称地图,就会崩溃, 然后这个问题,只需要将Outliner 窗口关闭就可以,也不知道为什么就不会崩溃。所以先记录,后面再找原因,这个发现也不是我发现的,是我一个同事,看到了,就叫把这个窗口关了, ...
2.GameState: Server & Client 中都存在,生命周期随 Level,可 Replicate。游戏本身的数据——更注重数据而非逻辑。 3.PlayerState: Server & Client 中都存在,生命周期随 Level,可 Replicate。玩家的数据。 4.Controller: Server & Client 中都存在,生命周期随 Level,可 Replicate。操控 Pawn 的逻辑。