EncodeGBufferToMRT()函数是将渲染数据(如漫反射颜色、法线等)编码并写入 MRT 纹理的核心函数。 类似DecodeGBufferDataDirect()和DecodeGBufferDataUV()这样的函数都是是通过引擎的 C++ 代码自动生成的。 DecodeGBufferDataDirect():直接从 GBuffer 纹理中读取数据,用于获取某个像素的完整信息,例如漫反射颜色、法线、...
首先从Create函数开始,该函数主要是用于创建GBuffer对应的RT,在创建时会使用RDG的形式创建相应的2D Render Target // SceneTextures.cppif(Config.GBufferA.Index>=0){constFRDGTextureDescDesc(FRDGTextureDesc::Create2D(Config.Extent,Config.GBufferA.Format,FClearValueBinding::Transparent,Config.GBufferA.Flags...
Gbuffer Access→Decode Depth节点:根据Screen UV获得深度 Gbuffer Access→Decode Roughness节点:根据Screen UV获得粗糙度 Gbuffer Access→Decode Metallic节点:根据Screen UV获得金属性 DATA INSTANCE Alive变量:用于决定粒子是否存活 DynamicMaterialParameter变量:绑定到重载材质中 Here we compare the depth at the samp...
要实现on-chip cache来传递数据,就必须具备访问on-chip cache的能力,即:LightingPass阶段的fragment shader可以直接读取存储在on-chip cache上的GBuffer数据 OpenGL ES Framebuffer Fetch EXT_shader_framebuffer_fetch这个扩展支持MRT,然而提出ARM_shader_framebuffer_fetch、ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil扩...
11.实际将自定义模型的CustomData数据写入GBuffer ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp 二.填入shader 1. 定义着色模型 ShadingCommon.ush 2. 修改ShadingModel模式下,自定义着色模型的颜色 ShadingCommon.ush 3. 开放CustomData接口以供下面定义着色器 BasePassCommon.ush ...
SketchRendering.h和SketchRendering.cpp文件位于Runtime\Renderer\Private下,其中创建了GlobalShader,定义Shader参数结构体,并在AddSketchShadowPass函数中设置参数并绘制Pass,最终将结果写入自定义GBufferG。SkyRenderShadowShader.usf文件用于实现排线效果,参考了《Unity Shader入门精要》中相关代码并做了调整...
自定义数据写入 GBuffer 要是ShadingModel 中添加了自定义数据节点,要把它添加到 GBuffer 上,需要开启对应的选项才行,在 BassPassCommon.ush 文件中,添加如下代码: WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER 宏定义中添加预先定义好的数据。 除此之外,在 DeferredShadingModel.ush 文件的 HasCustomGBufferData 函数中增加自定...
两种常见渲染模式对此有所差异:前向渲染包含两个Pass,其中半透明Pass会关闭Z Write以允许正确混合,而延迟渲染(如Deferred Shading)则将照明计算和着色分开,G-Buffer Pass首先完成深度测试,然后在光照Pass中仅处理未被遮挡的片元,最后半透明Pass在G-Buffer中单独进行,确保获取背景颜色信息进行混合。
那为什么要切tile做instanced draw呢?因为就算用硬件做Early Z,做了rejection,也还是会耗一些时间的。所以如果在vs阶段,某个tile里根本没有的材质的话,就能进一步减少开销,具体可以看ExportGbuffer.usf里的FullScreenVS这里的处理。Nanite中的串流 处理完渲染部分,我们来看看串流。因为时间关系,我这里可能要稍微...
我们使用了一种平铺的CubeMapTree结构:首先在Mesh导入时我们会预先处理,刚刚提到生成一组Card的描述,在runtime的时候,我们对放在地图里的每个实例,会根据mesh的Card信息实际利用Nanite高效光栅化,生成对应的Gbuffer。 Atlas在一张大的Atlas里面,其实是几张里面存了MRT,存了三张——包括albedo,opacity,normal,depth这样...