三、FString 3.1 FString To FNames 3.2 FString To FText 3.3 FString To Array[uint8] 3.5 FString To const char * 3.6 FString To TCHAR* 3.7 FString To std::string 3.8 FString To JsonObject 3.9 FString To bool 3.10FString To int32 3.11 FString To int64 3.13 FString To double 3.14 转换 To...
UE5[C++]字符串类型变量转换 FString to FName 互转//FString To FName FString Str = TEXT("TestString"); FName Name = FName(*Str); //FName To FString FString TargetFString = Name.ToString(); FString to FText 互转//FString to FText FText MyText = FText::FromString(Str1); //F...
FString 可直接借助反取符转为FName 借助FromString()转为FText FName 借助ToString()转为FString 借助FromName()转为FText FText 借助ToString()转为FString FText无法直接转为FName,需要借助ToString()转为FString,再反取到FName
FString to FText 互转 FString to int32 互转 FString to float 互转 FString to std::string 互转 FString to char* 互转 FString to TCHAR* 互转 FString to TArray<uint8> 互转 FString to enum 互转 TCHAR* to Char* 互转 TCHAR* to std::string TArray64<uint8> to TArray<uint8>...
关于UEC++中FText、FString与FName FText 用于本地化和用户界面显示文本。可以方便地将游戏文本翻译成不同的语言。 FName FName在UE中的功能与C#中的字符串池有相似之处,但它们的内部实现和用途有些不同。 FName是一种轻量级的、不变的标识符类型,主要用于高效地处理字符串的比较和存储。
常用的FName FText FString 转换: -FName 不区分大小写。不可变,无法被操作,通过键进行 FNames 的查找和访问速度较快。-FText 支持文本本地化,因此面向用户的所有文本-FString 可以搜索、修改并且与其他字符串比较。保存自己的字符数组.// 类型转换FName FText FStringFName name=FName(*str);// 资源IDFTex...
FString fStr = "this fString"; std::string cstr(TCHAR_TO_UTF8(*fStr)); (2)std::string 转 FString ClientMessage(FString(cstr.c_str())); (3)UE_LOG 打印 FName FName mapName = TEXT("Login"); UE_LOG(LogGameLogic, Log, TEXT("UMapManager::LoadMap(): mapName=%s"), *mapName....
2. FString anotherName = FString::SanitizeFloat(3.14f); 用法详解:使用FString类的静态函数SanitizeFloat,将一个浮点数转换为可安全显示的字符串形式并赋值给FString对象。 3. FString combinedString = FString::Format(TEXT("The number is {0}"), {42}); 用法详解:利用FString的Format函数,通过格式化字符串...
FString ContentPath = FPackageName::LongPackageNameToFilename(UIContentPaths[DirIdx]); TArray<FString> Files; IFileManager::Get().FindFilesRecursive(Files, *ContentPath, *(FString(TEXT("*")) + FPackageName::GetAssetPackageExtension()),true,false); ...
if(::IsRunningCommandlet()) { FString CommandletName; boolbIsCommandlet = CommandletHelper::GetCommandletArg(TEXT("-run="),CommandletName);//FParse::Value(FCommandLine::Get(), TEXT("-run="), CommandletName); if(bIsCommandlet && !CommandletName.IsEmpty())...