{ //下面使用FCanvasTileItem 绘制材质,与DrawMaterialtoRenderTarget不同的是,这里是在渲染线程 double CurrentTime = (FApp::GetCurrentTime() - GStartTime); float DeltaTime =FApp::GetDeltaTime(); FCanvas Canvas(TextureRenderTarget2DResource, NULL, FGameTime::CreateUndilated(CurrentTime, DeltaTime)...
根据模糊贴图大小对应缩放RenderTarget的大小,我这里在蓝图函数库里就已经对RT进行缩放了。 voidUPassExtendFunctionLibrary::DrawToRenderTarget(UTextureRenderTarget2D*OutRenderTarget,constFLinearColor&Color,int32Iteration,constUTexture*TextureToBlur,constUObject*WorldContextObject){OutRenderTarget->InitAutoFormat(Te...
1.1 RT的使用 Render Target 可以当Texture使用,相当于一张画布,通过蓝图节点或函数在上面绘制图案 Render Target 的两种使用方式: 直接使用 Draw Material to Render Target,直接绘制材质 Begin Draw Canvas to Render Target 与 End Draw Canvas to Render Target 的配合使用,适用于需要在RT上绘制多个元素的情况 常...
onDrawFrame方法:这个方法在每一帧需要被绘制时被调用。首先,它检查是否有新的帧可用,如果有,它会更新SurfaceTexture的图像,并获取变换矩阵。然后,它调用TextureRenderer的draw方法,将OES纹理绘制到屏幕上。 decodeSync 接下来,看decodeSync方法逻辑: private fun decodeSync() { mSurfaceTexture = SurfaceTexture(mTex...
运行时虚拟纹理(Runtime Virtual Texture)常用于将景观模型与地形混合,达到一个平滑过渡的混合效果。它在地编中比较常用,除了地形纹理还可以混合法线,让模型与地形之间的接缝光照更加自然。 纹理变化节点(Texture Variation) 节省大量性能的UV材质小插件。 地形物理材质节点(Landscape Physical Material) ...
把Texture2D传到Material然后Draw到RT从RT获取像素颜色 注意Material必须是UI材质 中心点数量必须和K相等否则就简化计算 有什么建议佬们可以评论出来 没啥可说的了直接看代码吧 簇结构体 USTRUCT(BlueprintType) struct FDreamColorKMeansCluster { GENERATED_BODY() ...
再利用 UPrimitiveComponent 提供的 `CreateDynamicMaterialInstance` 方法创建动态材质,通过 `DrawMaterialToRenderTarget` 将其绘制到 *RenderTargetPersistant*。 创建一个 WidgetBlueprint 用来在屏幕上显示玩家足迹,只需要添加一个 Image 组件,设置 Brush -> Texture 为 *RenderTarget*。
由于移动设备存在更慢的依赖纹理读取(dependent texture read)、有限的硬件特性、特殊的硬件架构、额外的渲染目标解析、有限的带宽等限制性因素,故而后处理在移动设备上执行起来会比较耗性能,有些极端情况会卡住渲染管线。 尽管如此,在某些画质要求高的游戏或应用,依然非常依赖后处理的强劲表现力,为高品质迈上几个台阶...
4、利用UDebugDrawService注册绘制的回调; 5、SceneRendering.cpp中DisplayInternals函数输出了一些调试信息,需要用r.DisplayInternals命令开启; UCanvas和FCanvas: 用法可以参照UKismetRenderingLibrary::DrawMaterialToRenderTarget; UCanvas封装了一些Draw*方法,可以绘制简单的线、三角、文本等,内部其实调用了FCanvas::Draw...
静态渲染路径可能会出现 bug,因为它对于每个 state bucket 只调用一次 DrawShared。这些 bug 可能会很难调查,因为它们受影响于场景中mesh的渲染顺序和加入顺序。特别的视图模式(如仅光照、无光照等)会强制所有Primitive使用动态路径,因此如果在强制使用动态渲染路径时 bug 消失,则其很可能是由于某DrawingPolicy的 DrawSh...