Event的底层实现其实是一个Multicast Delegate,然后他把传进来的OwningType其实就是绑定的ClassType,声明为它的友元类,这样一来这个OwningClass就对这个Event的成员有完全Public的访问权限。 定义 #define DECLARE_EVENT( OwningType, EventName ) FUNC_DECLARE_EVENT( OwningType, EventName, void ) 四、动态单播委托 ...
C_Function.h #pragma once#include"CoreMinimal.h"#include"Engine/Engine.h"//创建一个打印函数;staticvoidprint_F(FStringNewsString){if(GEngine){GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,20,FColor::Red,NewsString);}}//1、定义一个事件;classFEventTask{public:DECLARE_EVENT_OneParam(FEventTask,FEventTas...
DECLARE_EVENT(AActor1, FActorEvent) FActorEvent& OnChanged_FActorEvent() {returnactorEvent; }private: FActorEvent actorEvent;//Actor1.cppac2 = GetWorld()->SpawnActor<AActor2>(AActor2::StaticClass()); OnChanged_FActorEvent().AddUObject(ac2,&AActor2::CallBackNone); OnChanged_FActorEvent(...
UCLASS()classAMyActor:publicAActor{GENERATED_BODY()public:// 声明事件DECLARE_EVENT(AMyActor,FMyCrashEvent);// 外部使用此函数来绑定和广播FMyCrashEvent&OnCrashed(){returnCrashEvent;}// 事件内部封装private:FMyCrashEvent CrashEvent;// 事件回调函数UFUNCTION()voidHandleCrashEvent();public:AMyActor();/...
// 声明单播委托 DECLARE_DELEGATE(委托变量名)DECLARE_DELEGATE(FTestDelegate);classXXX_APIAMyTestActor:publicAActor{GENERATED_BODY()public:AExecuteDelegateActor();protected:virtualvoidBeginPlay()override;public:virtualvoidTick(floatDeltaTime)override;public:// 当变量使用// 单播委托不能声明BlueprintAssignabl...
DECLARE_DELEGATE_RetVal( FReply, FOnMyClicked ) //声明代理变量 class NewWidget : public SCompoundWidget { public: SLATE_BEGIN_ARGS( NewWidget ) : _IsFocusable( false ) {} SLATE_ARGUMENT( bool, IsFocusable ) SLATE_EVENT(FOnMyClicked, OnMyClicked) //在FArguments中声明 ...
UE的Websocket都继承了IWebsocket这个接口,各自实现了下图的四个接口函数,分别用于 连接服务器(Connect),断开连接(Close),判断连接状态(IsConnected),发送数据(Send) 也实现了以下四个事件,用于将四个委托事件(Event)对象传递出去,用于绑定外部的回调函数,四个事件分别为: ...
BlueprintNativeEvent:蓝图可以调用该函数,该函数的默认实现在C++中已经完成了,但是蓝图可以对该函数进行覆盖重写。这个参数可以实现最灵活的函数调用; 注意:对于BlueprintNativeEvent函数,需要一些特殊处理: 首先,要声明一个新的虚函数,函数名为 FunctionName_Implementation; ...
通常用法:将Event定义于类内,设为私有,类外通过公开的访问接口进行绑定,触发,解绑, 这种方式起到了保护隐私的作用 // OwingType:拥有此Event的类,本例中使用本类:UTestObjectDECLARE_EVENT_OneParam(UTestObject,FMyEvent,int32);//公开对Event对象的访问接口FMyEvent&GetEvent(){returnDelegateEvent;}//将Event...
event [事件ID] [<目标国家代码> 可选] [<Option id> 可选] 执行一个事件。 exhaust [<数值> 可选] [<国家代码> 可选] 改变你的厌战度。 fast_colonize 快速殖民作弊开关。(对AI也生效) fast_diplo 快速外交/忽略派遣外交官时间。 哥萨克 favors [<目标国家代码>] [<数值> 可选] 增加所选国家欠你...