此处忽略#define CoopGame_Source_CoopGame_Mirror_MirrorClass_h_9_RPC_WRAPPERS_NO_PURE_DECLS \virtual void MirrorBlueprintNativeEventFunction_Implementation(); \\DECLARE_FUNCTION(execMirrorBlueprintNativeEventFunctio
而这里的Func函数指针,就指向了execMirrorBlueprintCallableFunction,在反射系统相关文章中,我们也粗略看过该函数的定义 DECLARE_FUNCTION(execMirrorBlueprintCallableFunction)\{\P_FINISH;\P_NATIVE_BEGIN;\this->MirrorBlueprintCallableFunction();\P_NATIVE_END;\} 最终直接调用了原生函数MirrorBlueprintCallableFunctio...
通过反射调用UFunction函数,配合CustomThunk在UE5中创建带泛型参数的蓝图节点,实现代码如下:首先,声明函数并标记UFUNCTION,此标记表明函数需要通过CustomThunk进行调用,避免自动生成反射函数。使用DECLARE_FUNCTION自行定义,确保函数具有泛型参数Param。接下来,在函数定义中使用meta参数,例如:meta = (CustomStr...
并在需要响应的函数中添加广播 #include"CoreMinimal.h"#include"Components/ActorComponent.h"#include"HealthComponent.generated.h"//自定义六参数代理事件DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_SixParams(FOnHealthChangedSignature, UHealthComponent*, HealthComp,float, Health,float, HealthDelta,constclassUDamageType*, ...
DECLARE的使用 单播: 绑定UObject 绑定 调用 无参调用 解除绑定: 绑定Lambda表达式: 绑定c++原生的c++类的函数: 绑定共享指针: 绑定静态函数: 绑定线程安全的共享指针: 绑定一个Function方法: 多播 动态单播代理: 用在蓝图上: 在c++中如何绑定: 动态多播代理 ...
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE[_Const, _RetVal, _etc.] (DelegateName) 多播代理绑定函数 广博: 调用函数Broadcast,但是调用不保证执行顺序的正确性 构建步骤: 使用宏构建代理类型 使用代理类型构建多播代理对象 添加绑定代理 执行调用 多播代理执行使用的是 Broadcast() 进行执行函数 ...
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(DynamicDelegateName, const TArray<FSelfDefinedStruct>&, StructArray); 1. 同样地,蓝图可调用函数中的参数若为TArray,也需要使用TArray的const引用,如: UFUNCTION(BlueprintCallable) void function(int32 par1, const TArray<FString>& strArr); ...
// 定义一个事件类型 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FMyCustomEvent); // 在你的类中声明一个该类型的事件成员变量 FMyCustomEvent OnMyEvent; // 在某个地方触发事件(即“广播”) void SomeFunction() { OnMyEvent.Broadcast(); // 这里就是模拟的“.Broadcast”调用 } // 其他类可以绑定到这个事件上...
uprops(EditAnywhere, BlueprintReadWrite): #you can declare multiple UPROPERTIES in one block exampleValue : FString #They are declare as nim properties. anotherVale : int #notice int in nim is int64. while in c++ it is int32. anotherValueInt32 : int32 #this would be equivalent to int...
DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourCriticalErrors, Log, All); 这样输出的Log你就可以知道是哪个部分的,这也是UE_Log很有用的原因。 在你的游戏Cpp文件中: //General Log DEFINE_LOG_CATEGORY(YourLog); //Logging during game startup DEFINE_LOG_CATEGORY(YourInit); ...