重点在于DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam这个宏的使用。 A:DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam宏 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHealthChangeEvent,float,NewValue); 宏的格式:DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(代理名称, 参数类型, 参数名称)。 代理名称:就是你提到的可...
DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam( ReturnValueType, DelegateName, Param1Type ) DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal_OneParam( ReturnValueType, DelegateName, Param1Type, Param1Name ) 例如: DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam(bool, FIsMontagePlayingExceptSlots, const TArray<FName>&); 补充点: 多播委托与单播委...
DECLARE_DELEGATE(OnMsgDelegate); 直接在类中OnMsgDelegate onMsg; 多播: DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnMsgDelegate); 然后在类中声明: { FOnMsgDelegate; } SParse: 注意下面的 FOnMsgDelegate2 onMsgDelegate2 一个是类型一个是成员变量 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_OneParam(FOnMsgDelegate...
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHealthChangedSignature,float, NewHealth); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnMaxHealthChangedSignature,float, NewMaxHealth); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnManaChangedSignature,float, NewMana); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam...
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE[_Const, _RetVal, etc.]( DelegateName ) 操作函数: BindDynamic( UserObject, FuncName ) 在动态代理上调用BindDynamic()的辅助宏。 AddDynamic( UserObject, FuncName ) 在动态多播代理上调用AddDynamic()的辅助宏。
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMessageWidgetRowSignature,FUIWidgetRow, Row); /** * 屏幕覆盖用户控件控制器层基类,继承与用户控件控制器 */ UCLASS(BlueprintType, Blueprintable) class AURA_API UOverlayWidgetController : public UMyWidgetController ...
// 动态多播:支持在蓝图中使用,类似EventDispatcherDECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FDynamicMulticastDelegate1P,int32,num);// 动态多播UPROPERTY(BlueprintAssignable)// 添加此标记,蓝图才可用FDynamicMulticastDelegate1P MyDynamicDe1P;// 动态多播委托 支持蓝图里回调if(1){UTestObject*pUObject=NewObj...
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE 多播委托 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST 动态多播委托(支持蓝图) public 的方法直接调用 Actor的优化和性能 包括减少组件数量、使用合适的碰撞设置等。 对Actor的生命周期合理管理,避免资源泄漏和性能问题。 #pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"GameFramework/Actor.h"#include"Materials/Mate...
//.h-类声明前DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnTrySwitchLevelFinished,bool,bIsLoadCommand);//.h类内public:UPROPERTY(BlueprintAssignable,Category="OnFinished")FOnTrySwitchLevelFinished OnTrySwitchLevelFinished;protected:int32 LoadCounter=0;int32 UnloadCounter=0;voidNotifyInvoker(boolbIsLoadComm...
通过DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams来定义事件,该方法实现了动态委托的定义,动态委托允许动态绑定,它可以序列化,也就是说可以在蓝图中使用。 事件调用,直接在原生绑定的事件函数里面进行处理 7 这里定义了显示的释放方法供应用层调用,另外还需要调用SetReadyToDestroy函数,因为继承自UBlueprintAsyncActionBase...