要创建此节点图以实现所需的交互,请遵循以下步骤: 在Blueprint编辑器中打开Construction Script。 从Construction Script节点中拖出一条线,并连接一个Sequence节点。这个步骤不是绝对必要的,但它有助于保持图形整洁,并在视觉上区分开三个操作(紫色的部分实现切换自发光材质,黄色部分切换灯的开和关,蓝色部分控制强度和...
Construction Script Function 参数Run By Counterpart 我没有很好的理解它的勾选时机,只知道作用是当其值为 False 时,会调用 Control UDW Weather State 函数来给 UDW 同步一些变量的值。 参数Move Static Lights 用来修改 Move_Static/Stationary_Lights 的值,从而在编辑状态能够更新太阳和月亮的位置。 函数Check to...
打开怪物表 填写一些怪物数据 打开怪物总类蓝图,打开构造函数Construction Script 这个是预构造,游戏启动之前先加载的内容 把表格里输入的值导出,输入到怪物的变量里 修改这个变量为公开,就可以在外面直接改 这里是材质元素几,选哪个替换哪个 然后新建几个怪物的角色蓝图 在蓝图里面写自己在表格里的名字,完成换皮 目前...
首先按照规矩先创建一个普通的Actor blueprint class。 然后搜索并创建一个spline。 然后在construction script中创建一个loop去循环样线条上的每一个点。 接着就开始往每个样线条距离上面加mesh,添加一个add static mesh component节点,并用set static mesh为添加的static mesh component设置mesh。 New Mesh中可以选择...
打开“Construction Script”,将“CesiumTileset”变量拖到图中,获得一个Get点,并右键该节点,转换为“Validated Get” 在“无效”引脚中,创建一个“Get Actor of Class”节点,将Actor Class设置为“Cesium 3D Tileset”,并将获得的变量赋值给“CesiumTileset”。
本文解析Ultra_Dynamic_Sky蓝图,通过梳理三个主要函数:Construction Script Function、BeginPlay 和 Tick的内容,以揭示其运行逻辑与函数作用。在编辑状态下,编辑状态可以理解为非运行状态,其影响Construction Script中的内容执行。运行时逻辑变量,如运行时状态(Runtime)变量,主要用于影响Construction Script...
具体来说,此类提供了函数On Rebuild Generated Mesh,该函数可以在BP子类中实现以生成网格体,而不必在构造脚本(Construction Script)中实现。这可提供更好的编辑器中交互性能,并为将来更细致地管理大规模流程性几何体的生成操作留下了空间。 GeneratedDynamicMeshActor目前只能在编辑器中使用。
你需要在此处更改的唯一设置是勾选“Input Spline Points to Construction Script”。这很重要,因为会将Spline Points数据暴露给构造脚本。否则,我们的工具将无法在编辑器中正确更新。 文本渲染 两个文本渲染组件都应该用我们新的M_TextMaterial_CameraFacing材质,并将水平和垂直对齐设置为center。
接着,我们切换到 Construction Script 界面 用它来决定蓝图使用哪一个材质 将椅子模型拖入空白处,选择 Get,然后从他拉出一条线,选择 Create Dynamic Material Instance 再从其 return value 上拉出一条线选择 Promote To Variable,结果如图: 下一步我们再回到 Event Graph ...
回到之前的主要蓝图里,在构造脚本中,“Construction Script”连接获取所有类的actor,并在Actor Class中选择刚才新建的有Cube组件的蓝图。 这里在“Out Actors”输出Actors节点上右键,提升为变量。 将该变量连接GET复制,并作为目标,最终连接到设置场景范围3D。