(1)通过Construct Object From Class构建一个对象(根据某个Class),这里就是根据PCGPointData这个Class构建对象。 (2)有了这个对象,就可以通过Initialize From Data 初始化 PCGPointData对象数据 (3)初始化后就可以调用PCGPointData的SetPoints函数,将(SeletedPoints或者
另外需要调整UK2Node_GenericCreateObject、UK2Node_ConstructObjectFromClass 的访问修饰符。 附上具体代码: K2Node_ConstructAsyncActionFromClass.h #pragma once#include"CoreMinimal.h"#include"K2Node_GenericCreateObject.h"#include"K2Node_ConstructAsyncActionFromClass.generated.h"classFKismetCompilerContext;classUE...
为此,需要一个临时的UDynamicMesh。虽然你可以使用ConstructObjectFromClass创建这样一个临时网格体,但如果这是在流程性生成器中创建的,该网格体必须在使用后进行垃圾回收。如果会频繁运行生成器,更高效的做法是,在不同运行之间复用该网格体。 DynamicMeshActor使用UDynamicMeshPool对这种情况提供了内置支持。具体做法是,...
T*NewObject(UObject* Outer = (UObject*)GetTransientPackage()){// ...FStaticConstructObjectParametersParams(T::StaticClass()); Params.Outer = Outer;returnstatic_cast<T*>(StaticConstructObject_Internal(Params)); } 可以看到NewObject主要就是对StaticConstructObject_Internal进行一次调用,StaticConstructO...
virtualvoidNotifyUObjectCreated(constclassUObjectBase *Object, int32 Index)=0; /** * Called when UObject Array is being shut down, this is where all listeners should be removed from it */ virtualvoidOnUObjectArrayShutdown()=0; };
FShader+FShaderParameter建立了GPU中的着色器资源以及相关参数的索引;而一个FShader对应一个FShaderType,比如,外部通过FShaderType管理对应的FShader对象,比如FShaderType的方法ConstructCompiledType实现创建一个FShader对象。 材质中引用的着色器对象是FMeshMaterialShader,FShaderUniformBufferParameter和FMeshMaterialShader...
classUAnimBoneCompressionSettings* BoneCompressionSettings; 在引擎运行时就可以执行代码: 1 AddAssetRegistrySearchableToProperty(UAnimSequence::StaticClass(),TEXT("BoneCompressionSettings"),true); 然后保存资源,在GetAssetRegistryTagFromProperty中就能够检测到它具有CPF_AssetRegistrySearchableFLAG 了: ...
一. 虚幻引擎安装与源码版本获取 1.1 虚幻引擎安装 打开www.unrealengine.com网站,点击登录→注册 虚幻引擎免费使用,如果想要使用 Launcher(登录器)必须注册 Epic 帐号 Epic 帐号也是获取源码的必要途径。是获取商城资源,官方项目的必须凭证 下载Epic Gam
Class<?>type=c.getParameterTypes()[index]; // set runtime classes for arguments argumentNode.setType(type); argumentList[index++]=constructObject(argumentNode); } 这里value有一个嵌套,他会一层层的往里去实例化,最后分别作为各自的参数,比如UrlClassLoader是ScriptEngine的参数,Url是UrlCLassLoader的参数...
C++ ConstructHelpers 类似这种,直接将链接添加到其中: ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> objFinder(TEXT("/Game/Mannequin/Character/Mesh/SK_Mannequin")); (感觉很麻烦。。。) 这个存在的一个问题就是:如何去写他的路径。 类名’/路径/包名.对象名:子对象名’ ...