// 设置相机旋转 Camera->SetActorRotation(FRotator(Yaw, Pitch, Roll)); 3视场(Field of View):视场属性决定了相机所能看到的场景范围,通过设置视场可以调整相机的广角或者长焦效果。 // 设置相机视场 CameraComponent->SetFieldOfView(FieldOfViewValue); 4近裁剪面和远裁剪面(Near and Far Clipping Plane):这两...
【1】Camera相机 参数已经精简化到极致了,常用的相机景深(焦距、聚焦平面、光圈、散景多边形)和后处理暗角及光晕效果,下面的就是相机切平面了(跟r.SetNearClipPlane 0 一样) 【2】Editor及Render渲染设置 实时渲染,GI的强度、距离、阴影和阴影偏移,屏幕空间反射,没了。 路径追踪器渲染,采样像素数量、最大反弹次数...
UE的平面使用Ax+By+Cz=W表示,当W=0时,表明该Plane过原点;当W>0时,表明Plane正空间不包含原点;当W<0时,表明Plane正空间包含原点。MS_ALIGN(16) struct FPlane : public FVector { public: /** The w-component. */ float W;//W存储的是Plane上的一点与Normal(法线)的点积。 } FMatrix ViewPlanes...
Using the API Plane Detection Object Detection Using the API Custom Detector Body Tracking Using the API Fusion ZED360 Code Samples Tutorials Tutorial - Hello ZED Tutorial - Image Capture Tutorial - Depth Perception Tutorial - Camera Tracking Tutorial - Spatial Mapping Tutorial - Object Detectio...
在运行时我们点击这个CameraMediaPlayer,就可以看到摄像头采集的画面,恭喜你,你已经通过UE打开了摄像头! 当然我们要做的事情是要让采集的画面运行在游戏中,接下来我来教你如何在游戏中展示相机画面!3 画面预览 这一步异常简单。All you need is just a plane!😉 ...
Camera Plane【面向摄像机平面】:图片与摄像机镜面平行Custom Facing Vector【自定义面向向量】:选择此项后,Sprite Facing and Alignment模组中的对齐设置才生效Face Camera Position【面向摄像机位置】:图片原点看向摄像机原点,但向上轴不变Face Camera Distance Blend【面向摄像机距离混合】:混合Face Camera和Face ...
Face Mode【面向模式】 Default【默认】:网格体与本地坐标保存一致 Velocity【速度】:网格体本地X轴对齐速度方向 Camera Position【摄像机位置】 Camera Plane【摄像机平面】 Vortex Force【漩涡力】模组 Vortex Force Amount【漩涡力大小】 Vortex Axis【漩涡轴】 ...
FRotator rot= UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(InWorld,0)->GetCameraRotation(); TArray<AActor *>arr_pp; UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(InWorld, APostProcessVolume::StaticClass(), arr_pp); APostProcessVolume*PP = Cast<APostProcessVolume>(arr_pp[0]);//arr_ppCaptureRTT->Ini...
1.在软件Project Settings里搜索planar,将support global clip plane for planar reflections勾选,启用平面反射。 2.在创建物体里找到Planar Reflection拖入场景中。将其属性中的show preview plane关掉。Normal distortion strength(法线扭曲强度)。Prefilter Roughness(预过滤粗糙度)。advanced-Screen Percentage(屏幕反射百分...
The ZED SDK’s Body Tracking module uses the floor plane position to know the camera’s position in the world. To do so, the floor plane must be visible in the image when starting the module as in this image: If the avatar is appearing in the floor, make sure the floor is visible ...