AIMODULE_API bool GetActorsPerception(AActor* Actor, FActorPerceptionBlueprintInfo& Info); 在UE4/UE5的AIPerceptionComponent中,这些函数虽然都用于获取感知到的Actor,但它们的过滤条件、时间范围和
ReplicateActor:遍历第一步中的每个 Actor,做ReplicateSingleActor的逻辑,也就是具体同步每一个 Actor,最后调用到UActorChannel中处理。 对丢失相关性的 Actor CloseChannel:在最后会遍历所有的 ActorChannel,根据 CloseFrameNumber 来决定是否要 Close ActorChannel,从而让客户端销毁此 Actor 重点记住上面的四个阶段能让...
首先,你需要在Unreal Editor中创建一个新的C++类,继承自AActor。 打开Unreal Editor。点击“文件” > “新建C++类”。在弹出的对话框中,选择“Actor”作为父类。给你的类命名,例如MyCustomActor。点击“创建类”。2. 编写Actor类代码 在生成的.h和.cpp文件中,你可以定义Actor的属性、函数等。
可能是因为直接复制了别的场景的 actor 并粘贴到当前场景下),如果名字不对或者不是保存在当前场景中那么无法通过上面的unreal.find_object(level_editor.get_current_level(), "guzhuang_C_1")方法找到需要的 actor。
6Actor 可放置到场景中的都是actor。 7Character(角色) 拥有移动组件的类,创建它的时候,可以在看到里面会多添加一个 “角色移动”的组件,也只有它能有这个组件,一般一个游戏里的主角用它 8ActorComponent(actor 组件) 用于封装一些看不见的信息组件,比如一个物体的属性。意思就是只有数值类的东西,没有实际的物体...
最后UE在C++插件中进行接受消息,去调用NewActor函数: TSharedPtr<FJsonObject> FMCPCreateObjectHandler::Execute(const TSharedPtr<FJsonObject> &Params, FSocket *ClientSocket) { // 从参数中提取数据 FString Type; Params->TryGetStringField(FStringView(TEXT("type")), Type); ...
在UE4,也可以来实现这种效果,但是没有那么Unity那么简单,需要通过blueprint来实现,让拖拽进来的CameraActor在游戏开始时作为画面的Camera,后面再细说。 到这里,一个空场景基本就搭建完了,接下来介绍一些其他的基本操作。 UE4在Viewport窗口下的操作按键 跟Unity一样的地方就不介绍了,这里主要介绍不一样的地方 ...
UE编辑器中Actor属性的展⽰和修改 ⼀、如何展⽰actor的属性 查看/修改⼀个对象的时候,我们都是在编辑器中打开地图,然后选中地图中的⼀个actor,右侧就会⾃动出现该actor对应的属性列表。下⾯是⼀个选中⼀个Actor对象时创建对应更新属性对象的调⽤链。可以看到,当选中⼀个Actor对象时,对于该对象...
最后UE在C++插件中进行接受消息,去调用NewActor函数: 复制 TSharedPtr<FJsonObject> FMCPCreateObjectHandler::Execute(const TSharedPtr<FJsonObject> &Params, FSocket *ClientSocket) { // 从参数中提取数据 FString Type; Params->TryGetStringField(FStringView(TEXT("type")), Type); ...