写过C#的同学都知道,一个monobehaviour类的单例,仅需简单定义一个公共静态的类实例变量,然后再Awake()中初始化即可。难道C++就不能使用这种方法,简简单单实现一个单例模式吗?当然,可以以非常有名气的AGameManager:AActor管理类来说(继承AActor,仿照unity继承monobehaviour).h(声明所需的变量和函数/字段和方法)定义...
单例模式也是一种创建型设计模式,其目的是确保一个类只有一个示例,并提供一个全局访问点。正常在 C++ 中单例模式通常通过静态变量和方法来实现,控制实例的创建和访问。 UE C++ 使用单例模式存在的问题… 阅读全文 赞同 3 添加评论 分享 ...
6.U++建议使用大驼峰的命名方式,但是与C库和C++库等交互使用时,使用对应语言的写法亦可 7.蓝图命名规范,一般以BP_,WBP_,M_,ABP_等为前缀 8.C++对于供蓝图调用的方法一般可以使用K2_前缀开头,然后使用meta里面的Displayname来屏蔽K2_ 生命周期 1.单例的UObject推荐使用Subsystem进行管理.不要再用老式C++的单例...
//1.声明日志分类(宏)//DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(自定义日志分类名称(Log开头), 日志默认级别(一般使用Log), 日志编译级别(高于此级别的不会被编译,一般用All));DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogProjectName, Log, All); UCLASS()classUE_C_API AMyGameModeBase :publicAGameModeBase { GENERATED_BODY()vir...
FRegexPatternTestPattern(TEXT("C.+H")); //FRegexMatcher驱动正则表达式运行 FRegexMatcherTestMatcher(TestPattern,TextStr); //FindNext():返回 bool值,表示是否找到匹配表达式的内容 if(TestMatcher.FindNext()) { UE_LOG( LogTemp, Warning,
UE4 Cast底层实现(谈到禁用RTTI,以及C-style-cast,并且通过反射获取信息) UE4 反射的实现(谈到UE宏,以及普通c++实现反射的方式) 询问除了UI还有哪一块做的比较多(谈到网络同步) 场景题:UE4如何实现属性同步() 询问如果一帧内有多次变更怎么优化通信的带宽 ...
Objective-C (OC) 中使用 Core Data 是iOS应用开发中管理模型层对象的一种有效工具。Core Data 使用 ORM (对象关系映射) 技术来抽象化和管理数据。这不仅可以节省时间,还能减少编程错误。以下是使用 Core Data 的详细介绍,包括示例代码,以及深入底层的一些分析。
//在本例中,由于FString 类型可以转换为 const char*类型,而FName类型可以从const char*类型构造出来,因此在调用OpenLevel时,会将FSring类型的参数转化为FName型的参数 //具体来说,在这段代码中共进行了以下的转换 //1. 使用Address表示获取FString类型参数Adddress底层C字符串指针类型(const char类型) ...
插件必须依托于某个工程启动,工程不单指游戏工程,而是指包含 target.cs 定义的代码单元。一个工程既可以包含插件,也可以包含自己的模块。工程的 Target 配置会影响插件中的 Module 加载。 以UE 创建的默认工程为例: ) 在Source 目录下,创建出了两个target*.cs文件,用于区分打包的 Runtime 和 Editor,当然如果 DS...
MyTestA = MakeShareable(MyTestC); //共享指针转换为共享引用,共享指针不能为空 MyTestB = MyTestA.ToSharedRef(); }; TWeakPtr(弱指针) TWeakPtr 为弱指针,保持对一个对象的弱引用,与 TSharedPtr 相比,它不参与引用计数,也就不会阻止对象的销毁。当 TWeakPtr 指向的类销毁时,那么这个弱指针(TWeakPtr...