如果我们有相应的场景逻辑需要执行,例如在游戏者进入该空间时,产生一个新的敌人和他战斗,或者产生新的NPC与之对话,那么就可以在这里的回调函数中编写对应的功能。不过这里我们并没有更多需要做的事情,因此仅仅是在Log中给出提示即可。这两个回调函数中都可以获取到与当前Component产生碰撞的另一个场景对象的Actor实例参...
UE_LOG是引擎提供的一个用于输出日志的宏,其语法结构为: UE_LOG(日志类别,日志输出级别,日志内容); 日志类别(名称):默认为LogTemp,可以自定义Log类别,定义方法下面会讲 日志输出级别: ①Log:log信息颜色为灰色,常用于输出程序运行过程中产生的正常信息 ②Warning:log信息为黄色,用于输出程序运行过程中可能会导致程...
声明一个新的SelectDevice()函数,然后在其中找到所有可用的设备,并选择第一个找到的设备,顺便在Log中显示它的名称: 而BeginPlay()函数中,我们将创建_midiIn对象并搜索和打开可用的设备,同时设置一个回调函数MidiCallback,它负责接收所有的Midi键盘输入信息,并且允许用户做进一步的响应处理;在EndPlay()函数中,只要删除...
de style="border: 0px; font-family: Monaco, Consolas, 'Andale Mono', 'DejaVu Sans Mono', monospace; font-size: 13px; margin: 0px; outline: 0px; padding: 0px; vertical-align: baseline; line-height: normal;" >UE_LOG de>的用法和C中的printf类似,支持字符串Format,例如: 1. 2. 3. ...
og UATHelper 打包 (Windows): Copying DebugFiles to staging directory: C:\dev\CppDigitalTwn5.2\Saved\StagedBuilds\Windows UATHelper 打包 (Windows): *** STAGE COMMAND COMPLETED *** Log UATHelper 打包 (Windows): *** PACKAGE COMMAND STARTED *** Log UATHelper 打包 (Windows): Package command...
int32 A=10;//整数参数floatB =3.14;//浮点参数FString C = TEXT("abc");//非对象型字符串FString//传参UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("格式化日志输出:%d,%f,%s"), A, B, *C); } 运行结果如下: 四. 数据类型 4.1 基本数据类型 UE 对于 C++ 基本数据类型进行深度重定义,禁止在 UE 中使用 C++...
类似C语言中的printf输出, 在虚幻中UE_LOG支持可变参数进行构建复杂语句格式 通过占位符,进行输入导入,用来编写更加清晰的日志语句。 占位符 %d 整数输出 %f 浮点数输出 %s 输出UE类型字符串(非对象型字符串FString) UE_LOG(UE4Log,Log,TEXT("小明今年%d岁,升高%f厘米,在%s小学上学"),12,150.5f,TEXT("崇光"...
a.a note having a frequency of 440 hertz (A above middle C) or this value multiplied or divided by any power of 2; the sixth note of the scale of C major b.a key, string, or pipe producing this note c.the major or minor key having this note as its tonic ...
(DRX选择ID=9) cUtoDURRCInformation(CU给DU的RRC信息) tOptFlags cG_ConfigInfoPresent = 0 uE_CapabilityRAT_ContainerListPresent = 0 measConfigPresent = 1(测量配置=是) iE_ExtensionsPresent = 0 measConfig(测量配置) nocts = 39 data = 20 01 80 f2 80 26 49 00 a0 49 5f ec 66 20 00 40 ...
auto subRoot=subObj->GetRootComponent();subRoot->AttachToComponent(RootComponent,FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);subObj->AttachToActor(this,FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);childSlots.Emplace(subObj);//UE_LOG(TDLog, Error, TEXT("行列:%d, %d"), numberOfRows, ...