我们直接建立一个UBoxComponent对象作为它的组件: 要设置场景摄像机在按下键盘左/右键时,能够沿着自身的侧向左右运动,实际上就是设置Pawn对象自身的位置变化,这一步可以通过Actor的SetActorLocation()函数来完成;事实上我们在第4节中,新建一个立方体对象并设置它一直运动的时候,也用到了另一个函数SetActorRotation()。
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; AddMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Cube")); RootComponent = AddMesh; BoxCollisionComp = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("BoxCollision")); SphereCollisionComp = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("SphereCollision"))...
void AMyCollectableActor::OnComponentBeginOverlap(UBoxComponent* Component, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) { if (!IsLaunched && OtherActor->IsA(TriggerClass)) { OnJumpTrigger.Broadcast(OtherActor, Component);...
在补充一下,我只写:CombatCollision = CreateDefaultSubobject UBoxComponent (TEXT("CombatCollision")); 按f5是没问题的。我下一句写:CombatCollision- AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::SnapToTargetIncludingScale, FName("Weapon_R"));就执行出现上面的错误,我不知道到底哪错了。 10-29...
首先,应该知道不推荐从另一个组件添加组件;我想这不符合参与者/组件原则。也就是说,我可以通过重载On...
静态网格体是可以产生鼠标掠过以及点击事件的,我们再添加一个空白的UBoxComponent,将它放在这个静态的立方体对象旁边,我们希望当场景相机或者其它角色接触到这个空白Box对象的时候,会触发碰撞事件。这种名为Overlap的事件触发机制,对于游戏中设置陷阱或者推进剧情发展来说是十分常见的;而非游戏应用当中,也完全可以用这种方法来...
UBoxComponent - 盒子体积组件类。 USphereComponent - 球体体积组件类。 UCapsuleComponent - 胶囊体积组件类。 C:编辑器模块(Editor Module) 编辑器模块支持关卡编辑器、材质编辑器、蓝图编辑器等各种编辑器工具的功能。以下是一些核心类: UEditorEngine - 编辑器引擎类。
LeftAttackBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>("LeftAttackBox"); LeftAttackBox->SetupAttachment(GetMesh(), "hand_l_socket"); LeftAttackBox->SetCollisionProfileName("WeaponP"); RightAttackBox = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>("RightAttackBox"); RightAttackBox->SetupAttachment(GetMesh(...
UPROPERTY(Category=MovingLevel,VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,meta=(AllowPrivateAccess="true"))TObjectPtr<classUBoxComponent>KillBoxComponent; SpawnActor返回对象时,此对象的beginplay执行了吗 Unreal 的 RPC不允许非 const 引用参数,因为 RPC 的序列化过程要求参数的所有权是明确的,而非 const 引用可能导致未...
手动进行GC,在我们想要UE立刻进行垃圾回收时,我们可以通过调用GEngine->ForceGarbageCollection(bool bForcePurge)接口,来让UE进行一次完整的垃圾回收,当bForcePurge为true时,会更改强制GC标识,进行的是强制GC,为false时会更新时间戳,触发定时GC。它们的区别在于强制GC进行全量清理,而定时GC进行增量清理。