DrawDebugLine(World, Location, Location + Forward * 100.f, FColor::Red, true,-1.f,0,1.f); } } 同样的原理,使用DrawDebugLine函数,不过区别是,射线需要提供两个点的值,这是小学知识点,两个点产生线。 编译运行,效果如下: 3.Debug点 UWorld* World = GetWorld(); FVector Location = GetActorL...
ISurGameplayInterface::Execute_Interact(HitActor, MyPawn); // 用于debug,绘制这条碰撞检测的线,绿色 DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, End, FColor::Green, false, 3); } } else { DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, End, FColor::Red, false, 3); } } else { UE_LOG(LogTemp, ...
1、GEngine->AddOnScreenDebugMessage:该方法只是生成一份绘制数据(FScreenMessageString),最终是在DrawStatsHUD -> GEngine->DrawOnscreenDebugMessages过程中,调用Canvas->DrawItem绘制; 2、UKismetSystemLibrary::DrawDebugLine:该方法调用了DrawDebugHelpers文件中的方法;DrawDebugHelpers.h文件提供了很多绘制方法,这些方...
(五)Slate编辑器之射线 ;LineTraceSingleByChannel其中 划线部分使用 #include "DrawDebugHelpers.h" DrawDebugHelpers中有很多绘制的方法,这里只贴一部分 效果图: 最后需要注意的是:使用 FlushPersistentDebugLines(GetWorld());去除Level中的绘制 Epic 官方视频教程《 Battery Collector》源码+超详细注释【C++】【UE4...
Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point); } } Mathf.Infinity 正无穷 static var Infinity : float Description描述 A representation of negative infinity (Read Only). 表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读)[in'finiti] C# JavaScript // Casts a ray from (0,0,0) towards (0,0,1) to the infinity...
DrawDebugLine(GetWorld(), StartLocation, EndLocation, FColor::Blue, false, 5.f); DrawDebugPoint(GetWorld(), HitResult.ImpactPoint, 10.f, FColor::Red, false, 5.f); } } ``` 以上是LineTraceMultiByProfile的基本用法,具体可以根据实际需求进行调整。你可以根据自己的需要,指定不同的追踪参数和...
*/ENGINE_APIvoidDrawItem(FCanvasItem& Item,constFVector2D& InPosition); 实际使用起来是如下的形式 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0,2, FColor::Black, TEXT("Hello World")); 控制台输出# 控制台输出的消息可以在UE Editor的Output窗口中或是Rider中的Debug Output中找到。类似Unity中的Debug.Log ...
UATHelper: Packaging (Linux): N:\UnrealEngine-5.1.0-release\Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\VirtualShadowMaps\VirtualShadowMapArray.h(7,10): fatal error: ‘MeshDrawCommands.h’ file not found UATHelper: Packaging (Linux):#include“MeshDrawCommands.h” ...
可以看到为了一次绘制(1个drawcall),要设置shader,创建buffer等等,这些相比最后的draw那一步来说都是相对更费时的。 当测试反馈给我们卡drawcall的时候,作为程序我们需要一种手段来衡量出确切的当前做哪些drawcall,或者说绘制哪些东西更耗,最好是精确到耗在绘制哪个模型的哪个api调用上,我们才能真正的给美术予以优化指导...
可以看到为了一次绘制(1个drawcall),要设置shader,创建buffer等等,这些相比最后的draw那一步来说都是相对更费时的。 当测试反馈给我们卡drawcall的时候,作为程序我们需要一种手段来衡量出确切的当前做哪些drawcall,或者说绘制哪些东西更耗,最好是精确到耗在绘制哪个模型的哪个api调用上,我们才能真正的给美术予以优化指导...