byteArray数组为要进行校验的数据内容;usLen为校验内容的字节长度,即数组的长度;该函数执行后将返回一个校验码,HighOrder为true则代表高位在前,否则为低位在前。 2、SocketClientBPLibrary.cpp文件 TArray<uint8>USocketClientBPLibrary::CRC16jy(TArray<uint8>byteArray,intusLen,boolHighOrder){constuint8 chCRCH...
//1.声明日志分类(宏)//DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(自定义日志分类名称(Log开头), 日志默认级别(一般使用Log), 日志编译级别(高于此级别的不会被编译,一般用All));DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogProjectName, Log, All); UCLASS()classUE_C_API AMyGameModeBase :publicAGameModeBase { GENERATED_BODY()vir...
- TLV:Type, Length, Value 上面的部分方法,需要我们自定义在内存/文件中的表示方式,而不再使用c++默认提供的字符串:C风格字符串使用'\0'表示结尾的方式来记录一个字段名/值的结束,而C++字符串根据编译器实现往往也如此; 而在需要自定义表示的时候,我们也需要...
C =11, D }; UHT 生成的部分反射代码: 1 2 3 4 5 6 staticconstUE4CodeGen_Private::FEnumeratorParam Enumerators[] = { {"EClassEnum::A", (int64)EClassEnum::A }, {"EClassEnum::B", (int64)EClassEnum::B }, {"EClassEnum::C", (int64)EClassEnum::C }, {"EClassEnum::D", ...
if(IsWithPendingKill()&&ObjectItem->IsPendingKill()&&bAllowReferenceElimination){checkSlow(ObjectItem->GetOwnerIndex()<=0);// Null out reference.Object=nullptr;} 2. 引用UObject不可达。当引用的Object不可达,那么就需要将其状态重置为可达的,如果是普通UObject那么会将它加入到ObjectsToSerialize列表中,...
//#endif //bool check() const; 注释掉,不注释编译不过 注释掉,不注释编译不过 三、测试成果 1.在UE工程文件中开启OpenCVForUnreal插件,在工程的Build.cs文件中添加插件模块 在UE工程的uproject启用OpenCVForUnreal插件 //不要写成"OpenCV",而是自行创建的插件名OpenCVForUnreal,不然使用的就是UE官方提供的OpenCV...
在使用 UnrealEngine 进行项目开发的过程中,经常会开发和接入各种类型的插件来对引擎进行扩展,从而实现不同的需求。对于开发者而言,对运行机制的理解优于工具的使用。所以对于插件的接入和开发,有必要了解其原理。 之前我也开发了一些 UE 的工具和插件,我希望写一个相关的系列文章,把 UE 插件与工具开发相关具有共性...
(prev_limit, block_limit); #endif break; } blocks_.pop_back(); #ifdef ENABLE_HANDLE_ZAPPING internal::HandleScope::ZapRange(block_start, block_limit); #endif if (spare_ != nullptr) { DeleteArray(spare_); } spare_ = block_start; } DCHECK((blocks_.empty() && prev_limit == ...
Verifying the integrity of your game files will check the files on your computer to ensure they are not damaged or corrupted. If some files are different, they'll be changed or repaired. Your saved data will not be affected. For more info check out this article: How do I verify game f...
switch (CheckConfig) { default: case UnrealTargetConfiguration.Debug: GlobalCompileEnvironment.Definitions.Add("UE_BUILD_DEBUG=1"); break; case UnrealTargetConfiguration.DebugGame: // Default to Development; can be overridden by individual modules. ...