UFUNCTION(BlueprintCallable,BlueprintPure)int32CallFunc1();UFUNCTION(BlueprintCallable)int32CallFunc2()const; 总结问题 由于纯函数缺少执行引脚,调用纯函数采用规则是:将输出执行线连接到在执行逻辑中的节点上,故纯函数需要有返回值,即需要有输出引脚 C++中如果标记了BlueprintPure的函数没有返回值,编译将出错(B...
可以从蓝图函数库中拖拽自定义函数节点,并将其插入到蓝图逻辑中。 UCLASS()classCOMMONGAME_APIUCommonUIExtensions:publicUBlueprintFunctionLibrary{GENERATED_BODY()public:UCommonUIExtensions(){}UFUNCTION(BlueprintPure,BlueprintCosmetic,Category="Global UI Extensions",meta=(WorldContext="WidgetContextObject"))stat...
BlueprintReadOnly 蓝图只读 BlueprintReadWrite 蓝图可读可写 Category = "AAA" 分组 UFUNCTION BlueprintCallable 此函数可在蓝图或关卡蓝图中执行 BlueprintPure UE纯函数BlueprintImplementableEvent 需要 在蓝图中重载(红色结点,事件) BlueprintNativeEvent 可以重载,但要写实现体 CallInEditor meta Example: UPROPERTY...
像是這樣 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "OpenCV|ImageProcess") BlueprintCallable表示你可以控制他什麼時候執行 BlueprintPure你不能確定他在什麼時候執行,但他就是會執行,而且你不能用他來修改任何狀態 承上,如果你的函數是不需要 class instance 的函數你還是要宣告在class裡,然後定義成static 純函數...
如meta = (EditCondition= “a=B+C”) 3.BlueprintAutocast(节点类型自动转换) 仅供BlueprintLibrary中的静态BlueprintPure函数使用。将自动为函数的返回类型和第一个参数的类型添加强制转换节点。 应该就是在把节点连上去的时候自动进行类型转换,像是FName转FString一样。
区别是BlueprintCallable有执行线,BlueprintPure没有。 UFUNCTION(BlueprintPure) int GetWeaponSize();UFUNCTION(BlueprintCallable) void DestroyWeapon(); BlueprintImplementableEvent有什么用? BlueprintImplementableEvent只能在蓝图实现,常常与BlueprintCallable相配合使用。
创建一个蓝图类(Blueprint Class),直接选 Object,起名为BP_ComboBoxSearchableContentItemObject。 在里面声明两个字符串(String)变量,都设为可编辑实例(Instance Editable)。 OriginalOption:选项的原始字符串,用来处理逻辑 ShowOption:选项的显示用字符串,会带富文本信息 Entry 再创建一个用户控件(User Widget),起名...
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,meta=(ToolTip="isControllerTrue")) boolisTrue; 函数 //暴露在蓝图,可调用 UFUNCTION(BlueprintCallable,category="MyFunction") voidPrintF1(); //纯虚函数,仅返回值 UFUNCTION(BlueprintCallable,BlueprintPure,category="MyFunction") ...
UFUNCTION(BlueprintCallable) staticvoidDeactivateGameFeature(UGameFeaturesSubsystem* Subsystem,constFString& InFeature); staticvoidOnStatus(constUE::GameFeatures::FResult& InStatus); UFUNCTION(BlueprintCallable,BlueprintPure,meta=(WorldContext="WorldContextObject")) ...
主要的区别是纯函数不会以任何方式修改状态或者类的成员, 而非纯函数可以自由地修改状态。 纯函数一般用于 getter 函数 或者仅输出一个数据值的操作符。 2.对于每个连接到纯函数上的节点,都会调用一次纯函数。 3.在代码中定义的函数的函数声明中指定 BlueprintPure 关键字...