反序列化:还原对象结构 五.类型转换 FString <=> FName FStringStr=TEXT("Test");//FString To FNameFNameName=FName(*Str);//FName To FStringFStringTarget=Name.ToString(); FString <=> std::string std::stringstdStr="Test";//std::string To FStringFStringStr(stdStr.c_str());//FString To...
而针对第二点,我们可以选择将不可以序列化的内容统一放在一个不会被序列化执行的实例中:在我们需要手动实现序列化的方案中,这是很容易实现的:我们只需要不定义其序列化逻辑,或在持有对应成员的所有对象的序列化方法中不添加对应成员序列化即可。 而在我们引入了反...
JSON 是存储和交换文本信息的语法(JavaScript Object Notation,JavaScript 对象表示法),类似 XML,但比 XML 更小、更快,更易解析,易于读写 C、Python、C++、Java、PHP、Go 等编程语言都支持 JSON //JSON解析需要用到 JSON模块及 include"Json.h" FString JsonStr ="[{\"author\":\"Tim\"},{\"age\":\"...
if (*SaveGameClass && (*SaveGameClass != USaveGame::StaticClass())) { return NewObject<USaveGame>(GetTransientPackage(), SaveGameClass); } return nullptr; } //调用SaveGameToSlot把刚才的新建的savegame传入,同时指定存档文件的名称,首先调用SaveGameToMemory把savegame对象的序列化到内存里面,然后...
当从磁盘序列化到程序包,或在联网期间序列化时,TCHAR 字符小于 0xff 的字符串均存储为一串 8 位字节,否则存储为双字节 UTF-16 字符串。序列化代码可以根据需要处理任何字节次序转换。 3、UE4 加载的文本文件。 虚幻运行时使用 UnMisc.cpp 中的 appLoadFileToString() 函数来读取外部文本文件,如 .INT 文件。
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[涉及序列化或复制类型的格式时,必须使用长度明确的类型] bool 代表布尔值(不会假定布尔大小)。BOOL 不会进行编译。 TCHAR 代表字符(不会假定TCHAR大小)。 uint8 代表无符号字节(1字节)。 int8 代表带符号字节(1字节)。 uint16 代表无符号"短"字符(2字节)。
用于序列化,编译以及缓存一个着色器对象 FShader UE编译HLSL后会创建一个FShader对象,FShader是一个基类,主要的两个子类是: FGlobalShader 全局着色器,共享一个实例,用于渲染固定的几何对象和不需要材质的内容,比如后处理 FMaterialShader 该着色器绑定了一个材质,如果该着色器也绑定了FVertexFactory(几何内容,UE的...
对于初学者,它们都不会序列化你的网格数据。除了网格顶点和三角形之外,你可能还需要跟踪其他元数据(即使你现在不需要,将来你很可能会需要)。所以,我认为你应该仅仅将不同的组件看作是渲染网格数据的不同方式。 在本教程中,“my mesh data”将存储为FDynamicMesh3。在我看来,如果你没有自己的网格,这是一个很好...
设计好的数据结构怎么实现序列化以及反序列化(xml或者json) 有多个UI-tag在屏幕上,怎么判断点击了哪一个tag(先不考虑重叠) 如果这些tag是动态的呢(谈到了四叉树和kd-tree) 问了一下kd-tree的更新是怎么做的 如果重叠的话,怎么快速的检测这个tag的重叠情况 ...