这里涉及到另一个自定义的函数CreateTexture(),它的目的也很简单,就是通过输入的材质文件名称(来自MTL文件当中,我们默认它的路径和MTL文件相同,所以需要把之前的baseDir参数再次传入进来)创建一个新的UTexture2D对象。 在前文第6节当中,我们已经知道从UTexture2D对象中读取图像信息并保存到文件的方法,简单来说就是需...
与写配置不同,读配置采用 Get 系列函数,且第三个参数从具体的值变成一个 FString 类型变量的引用 值得注意的是,通常在运行过程中,进行写入配置操作,值并不会马上写入到文件,如果需要马上生效,则可以调用GConfig->Flush()函数 7.6 UE_LOG Log 通常有以下几个作用: 记录程序运行过程,函数调用过程 记录程序运行过程...
1设置配置文件 目前支持字符串和整数的配置文件读写。通过调用蓝图方式,可以实现自动生成配置文件,并且生成的配置文件在打包的时候,会自动被拷贝到安装程序中。 生成的配置文件如下: 2读取配置文件 目前仅仅支持字符串和整数的配置文件读写。 Part3重点代码解析 3适配编辑器模型和运行时模型 通过下面的函数可以获取到工...
VS.vcxproj 项目文件,可通过 .uproject 文件生成编译生成的 Shader 文件 AssetRegistryCache:Asset Registry 系统的缓存文件,Asset Registry 可以简单理解为一个索引了所有 uasset 资源头信息的注册表,CachedAssetRegistry.bin 文件也是如此 Saved:存储自动保存文件,其他配置文件,日志文件,引擎崩溃日志,硬件信息,烘培信息数据...
1.列编辑 Alt+c 2.书签 Ctrl+F2 3.function列表功能 F8 4.大块代码缩进的调整 选中要调整的代码块 按tab,进行缩进 5.删除整行 Ctrl+e 6.要善于利用UE的右键功能 去除行末的空格 7.排序 移除重复 文件->排序->高级排序 8.自动补全 AutoComplete 配制->编辑->自动完成文件 ctrl+b 写程序的时候,括号一般...
插件必须依托于某个工程启动,工程不单指游戏工程,而是指包含 target.cs 定义的代码单元。一个工程既可以包含插件,也可以包含自己的模块。工程的 Target 配置会影响插件中的 Module 加载。 以UE 创建的默认工程为例: ) 在Source 目录下,创建出了两个target*.cs文件,用于区分打包的 Runtime 和 Editor,当然如果 DS...
不能搜索yml。要搜索全称YAML。于是得到了yaml.uew文件。然后在高级-配置-编辑器显示-语法高亮里看到了 一个读取文件的地方。于是我按照这个路径把新下载的uew文件放在了C:\Users\你自己的用户名\AppData\Roaming\IDMComp\UltraEdit目录下。并修改了读取配置文件的路径。然后我的yaml文件就语法高亮了。
win_uart_port.c为win平台中的底层驱动示例 裁剪配置 在uecli_cfg.h文件中可以对uecli进行配置和裁剪: #defineUECLI_01_COLOR(0) ///< 支持颜色扩展#defineUECLI_01_IN_HOOK(1) ///< 输入钩子支持#defineUECLI_01_LONG_HELP(1) ///< 长帮助信息支持#defineUECLI_01_SUBMENU(1) ///< 子菜单支持...
2、尝试过使用第三方插件EditorConfig 工具使用 .editorconfig 文件配置,配置如下: .editorconfig 写道 # Rules in this file were initially inferred by Visual Studio IntelliCode from the F:\Real3D\git-master\beta-2.x\Intermediate\ProjectFiles\ codebase based on best match to current usage at 4/13/202...
C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Microsoft User Experience Virtualization\Management\AgentConfiguration.xml 默认配置文件包含五个部分:计算机策略所有UE-V 计算机级别设置。 DesiredState 属性可以是设置为 在注册表中分配值 清除 以删除设置 非托管 ,使配置项目保持其当前状态不要从本节中删除行。 ...