在UE中,Cube单位是指一个正方体,它的大小是1个UE单位。这个UE单位是一个虚拟的度量单位,它可以表示任何尺寸和距离。因此,当你在UE中创建一个正方体,你可以将它的大小设置为多个Cube单位。 这个单位非常重要,因为它是UE中的基本度量单位。当你在UE中创建游戏世界时,你需要使用这个单位来确保所有的元素都按照正确...
创建的 BP_Cube 等蓝图可以放在一个文件夹里进行组织管理 创建蓝图时,可选择的有很多,这里就默认选了 Actor 在新建的文件夹下(这里文件夹命名为 BP)新建了一个蓝图(这里命名为 BP_Cube) 双击BP_Cube 可以进行编辑,进入编辑后可以看到新建的蓝图是空的 可以在当前蓝图的 Viewport ,在左侧 Conponents 点击 Add ...
创建立方体渲染目标 Matericals&Textures > Cube Render Target,放置场景捕获立方体 Scene Capture Cube,并添加纹理目标(不需要渲染到全景图的可以在场景捕获立方体的细节中取消勾选) 此时可以看到立方体渲染目标 Cube Render Target 里面基本已生成全景图,修改大小为2048 HDR贴图资产导出 导入PS 中微修亿下 HDR 贴图细...
打开创建的敌人蓝图,我们首先需要添加一个SceneComponent并将其命名为Model,它代表模型根节点,作用是将模型定位在相对于默认根节点的正确位置上。 在模型根节点之下,添加一个StaticMeshComponent,并将StaticMesh设置为Cube,同时将Scale调整为(0.5, 0.5, 0.5): 接着,我们为敌人创建一个材质,从M_Destination拷贝一份材质...
接上一节教程,在本教程中,我们将每帧都对一个 actor 进行旋转。创建一个新的 C++ Actor 类并将其命名为RotatingActor。在头文件中,我们将创建 3 个浮点变量。我们将把它们的UPROPERTY设置为EditAnywhere,这样我们就可以在编辑器中更改值,我们将把所有变量放在Movement类别中,以使它们在一起,并与其他属性分开。
D:Debug,对此节点执行完后的数据流进行调试,默认会在场景中以Cube的形式进行显示,也可以通过节点的debug来更换显示信息 可以在节点的Debug中调整显示的形式 Debug的方块会表示点的Density、Scale、Transform E:Enable,设置此节点的Enable/Disable状态 节点Disable后,此节点将不会有作用效果,但后续节点会基于没有这个节点...
在顶部,您可以看到所选角色的名称(在本例中为Cube06)。这是名称框,您可以将角色的名称设置为您喜欢的任何内容。在右侧是锁定按钮。默认情况下是未锁定的。当锁定时,详细面板将只显示该角色的属性或细节,即使您选择了不同的角色。 在搜索栏下方,您可以使用它来过滤您希望查看的属性。它旁边是属性矩阵按钮,它可以...
以下哪些是UE4编辑器模式->基础中支持创建的( )。 A、 空Actor B、 空Character C、 Cube D、 Sphere 免费查看参考答案及解析 题目: 以下是UE4编辑器支持的发布平台有( )。 A、 Windows B、 IOS C、 android D、 holographic 免费查看参考答案及解析 题目: UE4编辑器中CSG画刷可以是( )。 A、...
首先,应该知道不推荐从另一个组件添加组件;我想这不符合参与者/组件原则。也就是说,我可以通过重载On...
一、控制物体一直自由旋转1、创建蓝图Actor(自转“BP”) 2、左上角添加组件——立方体(作为旋转的物体) 3、在默认的事件图表中,将已创建的立方体拖拽到事件图表中 4、按住Cube1的节点并拖拽,搜索“AddLocalRotation”/“添加本地旋转”,此时可以看到旋转的三个轴向xyz都可设置,想要绕垂直方向旋转,可设置Z值。(因...