打开MyTestCharacter.蓝图,分别创建以下三个蓝图可调用函数 使用独立进程客户端测试游戏,或者打包测试,默认设置2-3个客户端实例,使用其中一个按键盘1创建房间,其余两个使用键盘2或键盘3加入游戏,并尝试退出创建房间所用的客户实例,会发现其余两个一并退出
获取蓝图FVector变量结果 简化获取步骤 这个步骤中对变量进行了严格的限定,虽然达成了目的但是适用度太窄,如果后续修改其他类型的变量又要创建新的函数,而且其中的重复步骤太多,可以考虑简化一下然后变成函数模板缩减一下工作量。参考了这篇文章(https://forums.unrealengine.com/t/c-introspection-and-containerptrtovalu...
C++调用用户控件蓝图函数 思路是这样的,用户控件蓝图继承某个C++控件类,并用蓝图重写其部分C++函数。在控件蓝图中调用指定C++类的函数,使其获得蓝图对象的指针。随后在该C++类中即可直接使用该指针调用C++控件类的函数,即调用了用户控件蓝图的函数。 为什么不直接把用户控件定为C++类而要蓝图呢?因为C++类不提供UI界面...
在头文件中给需要访问的变量声明前添加UPROPERTY(BlueprintReadWrite)即可。 编译后,在蓝图中,获得需要的对象,然后Cast to对应类,即可读取和修改其成员。 C++调用用户控件蓝图函数 思路是这样的,用户控件蓝图继承某个C++控件类,并用蓝图重写其部分C++函数。在控件蓝图中调用指定C++类的函数,使其获得蓝图对象的指针。随...
近期在开发一套配备管理框架,需要在单独的功能Object中注册属性getter,调试的时候发现在构造函数中用宏注册的Getter全部无效。 相应Tag在蓝图中存在相关设置 该Tag是可调用的,在初始化完成中的DebugString里可以正常打印。 思考后觉得——是不是在构造函数中使用GameplayTag的问题?
调用ProcessEvent Native成员函数 Native函数可以认为是常驻内存的,所以在获取一个Native的函数时,可以把真正的函数指针做为Lua的C闭包的上值传到Lua中 lua_pushlightuserdata(inL,InFunction); lua_pushcclosure(inL,__call,1); 函数在执行时,只需要 int32 FunctionIndex = lua_upvalueindex(1); UFunction* Funct...
“肉体”(Pawn / Character)拥有的只是简单的前进,转向,跳跃,开火等函数,而“灵魂”(Controller)则能调用这些函数 二. 需求到实现 思考: 制作游戏时,该设计哪些类? 2.1 分析需求 客户想要什么什么,就是需求 从游戏开发的角度而言,需求就是身为游戏设计师分析出的需要实现的东西 ...
创建一个新的 Python 文件,例如my_script.py,并在其中编写所需的功能代码。例如,我们要创建一个简单的函数,返回随机数: importrandomdefget_random_number():returnrandom.randint(1,100) 1. 2. 3. 4. 步骤3:在蓝图中调用 Python 在蓝图中,我们可以使用Execute Python Script节点来调用这个 Python 脚本。如下...
其他蓝图都可以直接调用 不同点: 函数可以有局部变量,自定义事件没有 函数可以定义返回值,自定义事件没有返回值 自定义事件的逻辑是在事件图表定义,函数则需要单独使用一个图表; 函数不能使用delay(延时功能),而自定义事件可以。是因为函数调用需要等待结果,才会有后续动作,而事件只要触发就会继续往下面执行; ...