AssetBundle是与PrimaryAsset相关的一些特定资产的列表,它的创建方式如下代码段。对象须为TSoftObjectPtr或FStringAssetRefrence的UObject。“TestBundle”表示,这个MeshPtr,即SecondaryAsset,应该存储到名字为“TestBundle”的AssetBundle中。 /** Mesh */UPROPERTY(EditDefaultsOnly,BlueprintReadOnly,Category=Display,AssetRe...
Log,TEXT("加载已完成"));//这里接着执行需要加载完成后的其他操作,例如允许生成武器的Actor等return;}voidUC_AC_MyAssetLoadingManager::OnLoadingProgressUpdate(TSharedRef<FStreamableHandle>_Handle){floatLoadingProgress=_Handle.Get().GetProgress();//加载进度int32LoadedCount;//已加载资源数int32RequestedCo...
程序化内容生成(PCG) PCG数据资产(Data Asset) 将Level Instance转换成PCG Data Asset后,可以实现复用。 PCG地形层数据采样(Sample Landscape Layer Data in PCG) 通过这个采样功能,可以实现地形的自动填充。比如在草地层自动填充草模型,在岩石层填充各种石块等等 PCG不平整表面放置物体(Discard Points on Irregular Su...
首先由状态机选择要播放的动画,对应FAnimNode_AssetPlayerBase节点,触发采样需求。 采样资源之前,先计算时间,因为要加上动画本身的播放速度。由link节点调用UpdateAssetPlayer,在资源有效的情况下,计算当前动画时间(判断有效范围,加上播放速度)。 然后从link节点调用Update_AnyThread,执行节点的Update逻辑,获取时间对应的数...
UE引擎支持包体拆分功能,通过Asset Manager或AssetPrimaryLabel可以实现定制拆分策略。操作步骤详细见官方文档。然而,UE的默认拆分机制仅针对主pak进行拆分,拆分后的pak仍会加入到包体中,iOS系统并没有类似安卓的ObbFilter机制用于指定文件添加到obb中。这限制了UE拆分机制在减小包体方面的效果。UE在打包过程...
将Level Instance转换成PCG Data Asset后,可以实现复用。 PCG地形层数据采样(Sample Landscape Layer Data in PCG) 通过这个采样功能,可以实现地形的自动填充。比如在草地层自动填充草模型,在岩石层填充各种石块等等 PCG不平整表面放置物体(Discard Points on Irregular Surface) ...
Palworld_Win64_Shipping!FPalAssetLoadedSingle::OnInvokeLoadedDelegate() [G:\works\repos\Pal_SVN\Pal-UE-App\Source\Pal\PalAssetStreamableManager.h:46]Palworld_Win64_Shipping!UPalAssetStreamableManager::Tick() [G:\works\repos\Pal_SVN\Pal-UE-App\Source\Pal\PalAssetStreamableManager.cpp:120]...
通过FPreLoadScreenManager::Get()->Initialize()调用UGameEngine::CreateGameWindow();创建窗口 Pak 文件获取和挂载 Config 文件获取和参数读取 SlateRenderer 初始化 加载AssetRegistry 模块 UObject classes 注册和初始化 PIEPreviewDeviceProfileSelector InitDefaultMaterials ...
c->SaveToDisk(SavePath); c->RemoveFromRoot(); c= CaptureRTT =nullptr; Async(EAsyncExecution::Thread, [factor]() {//延迟一下FPlatformProcess::Sleep(1.0f*factor); GEngine->ForceGarbageCollection(); }); }); FVector location= UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(InWorld,0)->GetCamera...
UE4中有一个Retarget Manager,在UE5中不存在了,操作方式有些改变 此处记录一下UE5 Retarget的操作步骤 1. Animation Retarget目的 复用不同骨架上的动画文件 基本思路: 把Source Skeleton的动画文件,利用关键骨骼bone的映射,映射到Target Skeleton上。 映射完后,Target Skeleton就可以播放Source Skeleton上的动画文件(如...