同时,在旋转物体时,可以通过限制旋转角度的范围来避免出现180度以上的翻转情况,从而保持物体的正常朝向。UE5中旋转超过180度后会出现倒置的情况,这是因为UE5中使用的是左手坐标系(Left-Handed Coordinate System),而旋转操作会改变物体的朝向,当物体的朝向发生变化后,就会导致相机的朝向也发生变化,...
让小旋转负责45~130度范围的旋转,大旋转负责130~180度的旋转。 这时有读者就要问了:“欸,你都说了用一堆动画资产来表示角度不同的旋转因为过于不经济而难以实行了,为啥现在只用这4个动画就行了?如果46度和129度的旋转都用同一个动画来表示,假如这个动画只转了90度,那岂不是在80度和100度开外的角度,都会出...
色环也叫色轮,其实就是HSV或HSL中的色相分量,可由一个2D的圆形表示出来(下图) 其中0度是红色,60度是黄色,120度是绿色,180度是青色,240度是蓝色,300度是品红。 在色环中,相距60度以内的色彩被称为相邻色,也被称为类似色;相距100~179度的色彩被称为对比色;相距180度的色彩被称为互补色。例如,对于红色,它...
在混合空间中,如果要实现从右前到左后的切换,会由于跳变了180度,要把半条坐标轴上的动画序列混合过去(放在这个状态机中则体现为绕着红色的圆周跑了半周),会显得不那么自然。因此我们为了使得右前与左后的动画可以直接进行混合,而无需“绕着圆周跑半周”,特地增添了这条橘色的直径,使得发生180度跳变时,可以直...
输入余弦值,输出角度(0-180度之间) 15.5 ArccosineFast 反余弦函数快速 一种快速Arccosine的函数,计算量略小 15.6 Arcsine 反正弦函数 输入正弦值,输出角度 15.7 ArcsineFast 反正弦函数快速 一种快速Arcsine的函数,计算量略小 15.8 Arctangent 反正切函数 ...
这样在设置gameinstance里playertransform变量的时候,所赋予的值是旋转180度以后现在玩家出去时候的位置信息。 再对离开范围框进行设置 一旦离开范围框,首先进行判断,避免npc或者其他的碰撞体混淆。然后给一个做一次节点(只执行一次)设置panduan_jinwaijia变量,将其设置为假,最后执行设置计时器的函数名称,函数的名称为开(...
再把扇形圆心坐标和弧边上的坐标Z分别加减半高即可得到扇形柱上下两个面上的顶点的集合。当然由于凸包的特性,这样无法精确表示大于180度的扇形柱,此时可以用两个小于180度的扇形柱来拟合。 扇形柱示意图 我们得到扇形柱的顶点坐标后,只要能动态生成PxConvexMeshGeometry对象,就可以仿照球体、胶囊体等相交检测...
英语中,“UEY”是一个常见的缩写,其全称为“U-Turn”,在中文中的意思是“U形转弯”。这个缩写词广泛用于表示车辆在行驶中进行180度的转向,特别是在描述电影、导航指示或日常对话中。例如,当我们提到“我们飞快地来了个UEY,沿着圣米歇尔大道向南驶去”,或者“他驶离主道,突然来了个UEY”,都...
其中0度是红色,60度是黄色,120度是绿色,180度是青色,240度是蓝色,300度是品红。 在色环中,相距60度以内的色彩被称为相邻色,也被称为类似色;相距100~179度的色彩被称为对比色;相距180度的色彩被称为互补色。例如,对于红色,它的相邻色是黄色和品红,对比色是绿色和蓝色,互补色是青色。
1.高饱和度对比色 在色轮上夹角为120度-180度之间的两个颜色被称为对比色,比较典型的对比色有红黄蓝。关于对比色以往的主流用法是,一个颜色的明度和饱和度较高,而另一个颜色的明度和饱和度则相对较低。然而,近几年这种高饱和度、同等明度的对比色搭配也变得非常流行,这种色彩组合的特点是年轻时尚,且具有很强...