初始化插件内属性,如果不进行输入,则会初始化为默认的设置。 暴露的8个变量: 3个结构体,1个浮点,1个整数,3个枚举。 3个结构体分别是:FPropertiesBar,FBaseProperties,FExperienceProperties. 枚举是:EChangeMax. 变量是: Properties Bar :最大血条,当前血条,最大法力条,当前法力,最大精力条,当前精力。 Base ...
需要先为结构体设置默认值,也就是结构体构造函数中的初始化变量。一 个 :```cpp #include "...
有了枚举和角色初始化的结构体以后,我们就可以创建DataAsset类了,在数据类里,我们首先创建一个Map类型,用于创建不同职业对应的基础属性GE,然后对于SecondaryAttributes和VitalAttributes,我们共用一套。最后增加一个函数,用于通过职业类型去获取基础的属性GE。 /** * 根据职业选择初始化角色的数据 */ UCLASS() class A...
WithSerializer = false, // 结构体是否具有一个 Serialize 函数,用于将其状态序列化为 FArchive WithStructuredSerializer = false, // 结构体是否具有一个 Serialize 函数,用于将其状态序列化为 FStructuredArchive。 WithPostSerialize = false, // 结构体是否具有一个在序列化后被调用的 PostSerialize 函数。 Wit...
操作stm32 有使用官方库函数(参见 stm32 开发环境MDK+库文件配置 )和 直接操作寄存器的方法 直接操作寄存器的方法 会比库函数的方法效率更高 而且代码量会比较少 例如 在库函数下 配置一个GPIO口 需要 GPIO_InitTypeDef GPIO_InitStructure; //结构体 初始化 GPIO_InitStructure.GPIO_Pin ...
若要自定义一个结构体使用WithNetSharedSerialization,首先在结构体的定义阶段,通过模板将WithNetSharedSerialization属性映射到EStructFlags::STRUCT_NetSharedSerialization。这一步通常在UScriptStruct的初始化阶段完成,通过构建结构体并指定属性来实现。接着,需要将EStructFlags::STRUCT_NetSharedSerialization...
在将结构体数据通过Socket发送之前,我们需要将结构体数据序列化为字节流。UE5中提供了FMemoryWriter来进行序列化操作。 ```cpp FMyStruct MyData; // 初始化MyData FBufferArchive Buffer; FMemoryWriter Ar(Buffer, true); Ar << MyData; ``` 3. 发送结构体 通过使用Socket发送字节流数据,我们可以将序列化...
几何体脚本库包含非常广泛的功能,从低级别的网格体构造和查询(例如逐三角形构建网格体或计算其顶点数量),到高级别运算,如网格体布尔运算和相交测试,不一而足。 大部分函数在编辑器中以及在运行时可用。但是,一些函数仅在编辑器中可用,下面的表中已注明。
核心逻辑是,外部传递一个时间(保存在FAnimExtractContext结构体中),取到邻近的两帧,结合设置的插值算法,返回数据。实现上要比描述的复杂一些,涉及到压缩相关的处理。 采样的结果,不只是骨骼数据,还包括曲线和属性,这些都是跟动画帧变化的数据。 分3个方法计算:EvaluateCurveData、DecompressPose、GetCustomAttributes。
核心逻辑是,外部传递一个时间(保存在FAnimExtractContext结构体中),取到邻近的两帧,结合设置的插值算法,返回数据。实现上要比描述的复杂一些,涉及到压缩相关的处理。 采样的结果,不只是骨骼数据,还包括曲线和属性,这些都是跟动画帧变化的数据。 分3个方法计算:EvaluateCurveData、DecompressPose、GetCustomAttributes。